Haunter y Liepard forman una pareja centrada en la velocidad, el daño especial, las alteraciones de estado y la presión ofensiva. Haunter aporta inmunidad frente a los ataques de tipo Tierra gracias a Levitación, además de movimientos como Hipnosis, Bola Sombra, Pulso Umbrío, Mismodestino y Espacio Raro.
Liepard destaca por su Velocidad base de 106 y por el acceso a Sorpresa, Mofa, Maquinación, Golpe Bajo, Tajo Umbrío, Buena Baza y Juego Sucio. En conjunto, ambos Pokémon pueden desempeñar funciones ofensivas, de apoyo, de control de velocidad o de desgaste.
Características que definen a la pareja
Haunter es un Pokémon de tipo Fantasma y Veneno con 45 PS, 50 de Ataque, 45 de Defensa, 115 de Ataque Especial, 55 de Defensa Especial y 95 de Velocidad. Su habilidad Levitación lo hace inmune frente a los ataques de tipo Tierra.
Liepard es un Pokémon de tipo Siniestro con 64 PS, 88 de Ataque, 50 de Defensa, 88 de Ataque Especial, 50 de Defensa Especial y 106 de Velocidad. Su total de estadísticas base es 446.
Haunter evoluciona de Gastly al nivel 25 y evoluciona a Gengar mediante intercambio. Liepard se encuentra en la segunda etapa de su línea evolutiva y Purrloin evoluciona a Liepard subiendo al nivel 20.
| Pokémon | Tipo | PS | Ataque | Defensa | Ataque Especial | Defensa Especial | Velocidad |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Haunter | Fantasma/Veneno | 45 | 50 | 45 | 115 | 55 | 95 |
| Liepard | Siniestro | 64 | 88 | 50 | 88 | 50 | 106 |

Cómo utilizar las alineaciones
La pareja funciona mejor cuando Liepard aprovecha su Velocidad para alterar el ritmo del combate, mientras Haunter utiliza su Ataque Especial elevado para causar daño o aplicar estados. Sorpresa puede hacer retroceder al objetivo durante el primer turno, y Mofa impide que el rival utilice movimientos de estado.
Haunter puede poner a dormir al enemigo con Hipnosis, confundirlo con Rayo Confuso, reducir sus PS con Tinieblas o utilizar Bola Sombra, Pulso Umbrío y Bomba Lodo para atacar por el lado especial.
La baja resistencia defensiva de ambos Pokémon obliga a evitar los intercambios prolongados. Liepard tiene 50 de Defensa y 50 de Defensa Especial, mientras Haunter cuenta con 45 de PS y 45 de Defensa.
1. Alineación de control inicial
Liepard: interrupción y velocidad
- Sorpresa
- Mofa
- Buena Baza
- Golpe Bajo
Haunter: presión especial
- Bola Sombra
- Pulso Umbrío
- Bomba Lodo
- Protección
Esta alineación busca controlar los primeros turnos. Liepard puede utilizar Sorpresa para frenar a un rival y Mofa para impedir que el otro utilice movimientos de estado. Haunter aprovecha ese espacio para atacar con Bola Sombra, Pulso Umbrío o Bomba Lodo.
Golpe Bajo permite a Liepard atacar primero, pero falla si el rival no está preparando ningún movimiento de ataque. Protección frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
2. Alineación de sueño y daño especial
Liepard: apoyo ofensivo
- Sorpresa
- Mofa
- Tormento
- Juego Sucio
Haunter: Hipnosis y Come Sueños
- Hipnosis
- Come Sueños
- Bola Sombra
- Rayo Confuso
Haunter puede utilizar Hipnosis para dormir profundamente al enemigo. Come Sueños restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
Liepard ayuda a mantener la presión con Sorpresa, Mofa y Tormento. Tormento atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Rayo Confuso añade una segunda alteración de estado, mientras Bola Sombra proporciona un ataque fiable que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
3. Alineación de Maquinación
Liepard: preparación rápida
- Sorpresa
- Maquinación
- Golpe Bajo
- Juego Sucio
Haunter: atacante especial
- Maquinación
- Bola Sombra
- Pulso Umbrío
- Rayo
Maquinación estimula el cerebro pensando en cosas malas y aumenta considerablemente el Ataque Especial. Haunter cuenta con un Ataque Especial base de 115, por lo que puede aprovechar especialmente bien este aumento.
Liepard también puede aprender Maquinación, aunque sus ataques especiales tienen menos fuerza que los de Haunter. Su Velocidad base de 106 le permite intentar prepararse antes que muchos rivales.
Después de utilizar Maquinación, Haunter puede atacar con Bola Sombra, Pulso Umbrío o Rayo. Liepard conserva Golpe Bajo como recurso de prioridad y Juego Sucio como ataque basado en la fuerza del objetivo.
4. Alineación de Mismodestino
Liepard: desgaste y bloqueo
- Mofa
- Tormento
- Sorpresa
- Buena Baza
Haunter: sacrificio estratégico
- Mismodestino
- Bola Sombra
- Pulso Umbrío
- Protección
Mismodestino hace que, si el usuario se debilita, el enemigo también se debilite. Haunter puede utilizarlo cuando se encuentra cerca de perder todos sus PS y amenaza con llevarse consigo al Pokémon rival.
Liepard facilita la jugada mediante Sorpresa, Mofa y Tormento. El objetivo es impedir que el adversario actúe con libertad mientras Haunter causa daño o prepara Mismodestino.
Esta alineación es especialmente útil cuando Haunter ya ha debilitado a un rival y puede intercambiar su propia derrota por la del objetivo restante.
5. Alineación de Espacio Raro
Liepard: apoyo táctico
- Mofa
- Sorpresa
- Protección
- Juego Sucio
Haunter: activación de Espacio Raro
- Espacio Raro
- Bola Sombra
- Pulso Umbrío
- Mismodestino
Espacio Raro crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. Haunter puede utilizarlo para modificar el orden de actuación del combate.
Como Haunter y Liepard tienen una Velocidad elevada, esta alineación requiere una planificación cuidadosa. Su utilidad aumenta cuando el resto del equipo está formado por Pokémon más lentos que puedan aprovechar el efecto.
Liepard puede proteger a Haunter con Sorpresa o impedir movimientos de estado con Mofa. Haunter puede aprovechar los turnos de Espacio Raro para atacar o utilizar Mismodestino.
6. Alineación de daño por estado
Liepard: propagación de condiciones
- Onda Trueno
- Mofa
- Buena Baza
- Golpe Bajo
Haunter: Infortunio y control
- Fuego Fatuo
- Infortunio
- Bola Sombra
- Protección
Fuego Fatuo produce quemaduras y puede reducir la capacidad ofensiva del rival. Onda Trueno paraliza al objetivo si lo alcanza.
Infortunio causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado. Por ello, Haunter puede utilizar Fuego Fatuo u Onda Trueno para preparar su ataque principal.
Mofa impide que el rival responda con determinados movimientos de estado, mientras Protección permite conservar un turno para aprovechar el daño residual o esperar una oportunidad más segura.
7. Alineación de desgaste y recuperación
Liepard: presión constante
- Tormento
- Mofa
- Ladrón
- Buena Baza
Haunter: recuperación indirecta
- Divide Dolor
- Rencor
- Sustituto
- Bola Sombra
Divide Dolor suma los PS del usuario a los del rival y los reparte a partes iguales. Este movimiento puede reducir la ventaja de un enemigo con muchos PS y ayudar a mantener activo a Haunter.
Rencor da rienda suelta al rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el rival. Sustituto utiliza parte de los PS propios para crear una copia de sí mismo como señuelo.
Liepard puede utilizar Ladrón para atacar y quitar al objetivo el objeto que lleve. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del objetivo.
Tormento limita el uso repetido de un mismo movimiento, y Mofa dificulta que el rival pueda recuperar PS o establecer efectos defensivos.
8. Alineación de ataque prioritario
Liepard: Golpe Bajo
- Golpe Bajo
- Sorpresa
- Tajo Umbrío
- Buena Baza
Haunter: prioridad y cobertura
- Golpe Bajo
- Bola Sombra
- Pulso Umbrío
- Puño Sombra
Golpe Bajo permite atacar primero y tiene una potencia de 80 en los datos de Haunter y Liepard utilizados en estas generaciones. Falla si el rival no está preparando ningún movimiento de ataque.
Sorpresa solo sirve en el primer turno, pero puede proporcionar el momento necesario para que Haunter use un ataque o para que Liepard elimine a un objetivo debilitado.
Tajo Umbrío tiene una potencia de 70, una precisión de 100 y suele dar un golpe crítico. Puño Sombra tiene una potencia de 60 y es un puñetazo ineludible procedente de las sombras.
Esta alineación funciona mejor contra rivales ofensivos que suelen atacar. Contra enemigos que utilizan movimientos de apoyo, Golpe Bajo puede fallar y conviene recurrir a Mofa.
9. Alineación de Juego Sucio y control físico
Liepard: aprovechar el Ataque enemigo
- Juego Sucio
- Mofa
- Sorpresa
- Golpe Bajo
Haunter: cobertura especial
- Bola Sombra
- Pulso Umbrío
- Puño Hielo
- Protección
Juego Sucio emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
Esta opción permite que Liepard amenace a atacantes físicos sin depender exclusivamente de su propio Ataque. Mofa limita las estrategias defensivas y Sorpresa puede interrumpir al objetivo en el primer turno.
Haunter cubre el lado especial con Bola Sombra y Pulso Umbrío, mientras Puño Hielo aporta una opción de cobertura. Puño Hielo tiene una potencia de 75 y puede congelar.
Protección ayuda a identificar qué rival está dispuesto a atacar y permite que Liepard actúe con mayor seguridad utilizando Juego Sucio o Golpe Bajo.
10. Alineación de cobertura amplia
Liepard: ofensiva mixta y utilidad
- Tajo Umbrío
- Juego Sucio
- Mofa
- Ladrón
Haunter: ofensiva especial y cobertura
- Bola Sombra
- Pulso Umbrío
- Energibola
- Rayo
Esta alineación combina ataques físicos de Liepard con ataques especiales de Haunter. Tajo Umbrío suele dar un golpe crítico, mientras Juego Sucio utiliza el Ataque del objetivo.
Energibola aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque, y puede disminuir la Defensa Especial del rival. Rayo es un potente ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
Ladrón permite quitar objetos al rival, y Mofa impide que utilice movimientos de estado. De este modo, la pareja puede enfrentarse a objetivos defensivos, atacantes físicos y Pokémon que dependan de objetos.
Movimientos especialmente útiles para Haunter
| Movimiento | Función |
|---|---|
| Hipnosis | Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al enemigo. |
| Bola Sombra | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial. |
| Pulso Umbrío | Libera una horrible aura llena de malos pensamientos y puede hacer retroceder al rival. |
| Infortunio | Causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado. |
| Mismodestino | Si el usuario se debilita, el enemigo se debilita también. |
| Fuego Fatuo | Llama siniestra morada que produce quemaduras. |
| Espacio Raro | Hace que los Pokémon lentos se muevan primero durante cinco turnos. |
| Divide Dolor | Suma los PS del usuario a los del rival y los reparte a partes iguales. |
Movimientos especialmente útiles para Liepard
| Movimiento | Función |
|---|---|
| Sorpresa | Ataca primero y, además, hace retroceder al objetivo. Solo sirve en el primer turno. |
| Mofa | Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. |
| Maquinación | Aumenta considerablemente el Ataque Especial. |
| Golpe Bajo | Permite atacar primero, pero falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. |
| Buena Baza | Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica. |
| Juego Sucio | Emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. |
| Tajo Umbrío | Ataca con una garra afilada hecha de sombras y suele ser crítico. |
| Ladrón | Ataca y le quita al objetivo el objeto que lleve. |
Debilidades y precauciones
La principal limitación de esta pareja es su resistencia defensiva. Haunter tiene 45 de PS y 45 de Defensa, mientras Liepard tiene 64 de PS, 50 de Defensa y 50 de Defensa Especial.
Los dos Pokémon pueden ser derrotados rápidamente por ataques potentes, por lo que conviene aprovechar Sorpresa, Mofa, Protección, Hipnosis, Rayo Confuso y Mismodestino para controlar el ritmo del combate.
Haunter es inmune frente a los ataques de tipo Tierra gracias a Levitación. Sufrirá daños del tipo Tierra si lleva equipado Bola Férrea o se usan los movimientos Antiaéreo, Gravedad o Arraigo.
Liepard pertenece al tipo Siniestro. Los Pokémon de tipo Siniestro son, en su mayoría, agresivos y misteriosos, aunque no son necesariamente malvados.
A partir de la séptima generación, los Pokémon de tipo Siniestro son inmunes a movimientos de la categoría estado que hayan sido lanzados por Pokémon que posean la habilidad Bromista.
Elección de la naturaleza y función
Una naturaleza que aumente el Ataque Especial y reduzca una estadística secundaria es adecuada para atacantes especiales. Haunter tiene un Ataque Especial base de 115 y puede aprovechar movimientos como Bola Sombra, Pulso Umbrío, Rayo, Energibola y Bomba Lodo.
Una naturaleza que aumente la Velocidad y reduzca el Ataque mejora la Velocidad sin penalizar el Ataque Especial. Esta orientación puede ser útil para Haunter cuando necesita utilizar Hipnosis, Mismodestino, Fuego Fatuo o Espacio Raro antes de que actúe el rival.
Liepard tiene una Velocidad base de 106, situada en el puesto 104 de 960, por lo que puede cumplir con eficacia funciones de interrupción, presión y apoyo ofensivo.
Combinaciones recomendadas entre ambos
- Sorpresa y Maquinación: Liepard puede hacer retroceder a un objetivo mientras Haunter aumenta su Ataque Especial.
- Mofa e Hipnosis: Liepard bloquea movimientos de estado y Haunter intenta dormir al rival.
- Fuego Fatuo e Infortunio: Haunter provoca un problema de estado y después lo aprovecha para causar más daño.
- Tormento y Protección: la pareja limita el uso repetido de movimientos y gana turnos de seguridad.
- Mismodestino y Sorpresa: Liepard interrumpe al rival mientras Haunter amenaza con llevarse consigo a un enemigo al debilitarse.
- Buena Baza y daño previo: Liepard puede duplicar la fuerza de Buena Baza si el objetivo ya ha sufrido daño durante ese turno.
- Golpe Bajo y presión ofensiva: ambos Pokémon pueden atacar primero cuando el rival prepara un movimiento ofensivo.
Cómo escoger una de las diez alineaciones
La alineación de control inicial es la opción más equilibrada para comenzar, porque combina Sorpresa, Mofa y ataques directos. La alineación de sueño y daño especial es más arriesgada, pero puede controlar el combate si Hipnosis acierta.
La alineación de Maquinación está orientada a terminar rápidamente los combates después de aumentar el Ataque Especial. La de Mismodestino es adecuada cuando Haunter puede intercambiar su derrota por la de un rival importante.
La alineación de Espacio Raro depende de un equipo que pueda aprovechar el cambio de orden. La de daño por estado necesita que Fuego Fatuo u Onda Trueno se apliquen con éxito antes de utilizar Infortunio.
La alineación de desgaste aprovecha Divide Dolor, Rencor, Sustituto y Ladrón. La de ataque prioritario es más directa y se apoya en Golpe Bajo y Sorpresa.
La alineación de Juego Sucio es especialmente útil contra atacantes físicos con un Ataque elevado. La de cobertura amplia ofrece más opciones ofensivas y puede adaptarse a distintos tipos de rivales.
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