La primera tarjeta gráfica de la historia: de la MDA a la GeForce 256

La primera tarjeta gráfica de la historia fue la MDA (Monochrome Display Adapter), presentada por IBM en 1981. Tenía 4 KB de memoria de vídeo y solo podía mostrar texto monocromático, por lo que no era una aceleradora 3D ni una GPU en el sentido moderno.

La primera tarjeta gráfica que se conoció fue la MDA en 1981. Tenía 4KB de RAM por lo que solo podía trabajar con una página de memoria. Los monitores eran monocromáticos, de tonos verdes. La primera unidad de procesamiento gráfico (GPU) de la historia fue la GeForce 256, desarrollada por NVIDIA y presentada en 1999, porque integró por primera vez hardware dedicado para las funciones de transformación e iluminación 3D.

IBM MDA tarjeta gráfica monocromática 1981

Qué era una tarjeta gráfica y por qué la MDA fue la primera

Se trata de un componente electrónico que está integrado en la placa base de los ordenadores, como las Intel UHD Graphics, Intel Iris Xe o AMD Radeon Vega pero que también se puede instalar para aumentar el rendimiento, como la NVIDIA RTX 3090 o AMD Radeon RX 6800. Su función específica es la de transformar en imagen un código servido por el procesador y enviarla a un monitor que hace posible su visualización. También se la suele llamar tarjeta de video o GPU.

La distinción entre tarjeta gráfica y GPU es importante. Las tarjetas de vídeo iniciales eran principalmente controladoras de pantalla: recibían datos, almacenaban información en memoria y generaban la señal que el monitor necesitaba. La GPU moderna, en cambio, es un procesador paralelo capaz de ejecutar operaciones geométricas, sombreadores, cálculos de iluminación, trazado de rayos y tareas de inteligencia artificial.

Poseen una unidad de procesamiento gráfico (GPU), una RAM dedicada a procesar rápidamente los datos gráficos y dispositivos refrigerantes que eliminan el calor excesivo; (para ello se utilizan ventiladores o aspiradores). La memoria de la tarjeta gráfica es la responsable de almacenar todos los datos y las imágenes que se muestran en la pantalla.

La evolución antes de la GPU moderna

La historia cuenta que en los años 60 los ordenadores se comunicaban visualmente a través de impresoras en línea que mostraban números y letras; y que a principios de los 70 comenzaron a ser reemplazados por monitores. Las primeras tarjetas de vídeo surgieron a finales de los 60 y 70 como controladoras muy básicas, capaces solo de mostrar texto o gráficos 2D simples.

Hasta finales de los 80, las “tarjetas gráficas” eran esencialmente controladoras 2D; los gráficos 3D en tiempo real aún estaban reservados a costosas estaciones de trabajo especializadas. La evolución de los ordenadores llevó a reducir el tamaño lo más posible y el auge de las laptops dio como resultado la integración de las tarjetas gráficas en las placas base.

MDA: texto monocromático en 1981

En 1981 IBM lanzó el adaptador MDA (Monochrome Display Adapter) con 4 KB de VRAM solo para texto. La primera tarjeta gráfica que se conoció fue la MDA en 1981. Tenía 4KB de RAM por lo que solo podía trabajar con una página de memoria.

Los monitores eran monocromáticos, de tonos verdes. La MDA estaba orientada a la productividad y a la representación de caracteres, no a los videojuegos ni a la creación de imágenes complejas.

CGA: la llegada del color

No tardó en llegar la CGA; primera tarjeta de IBM que trabajaba tanto en textos como en gráficos. Tenía 16 KB de RAM y soportaba una paleta de 16 colores que podían mostrarse simultáneamente.

La CGA introdujo gráficos de 320×200 y 4 colores. Ese avance permitió que los ordenadores personales pasaran de mostrar únicamente texto a representar imágenes sencillas, aunque sus capacidades seguían siendo muy limitadas frente a los estándares actuales.

HGC, EGA y VGA

En 1982 surgió la HGC (Hércules Graphics Card) con beneficios multiplicados pero que no era totalmente compatible con las tarjetas de IBM. Traía memoria de 643 KB. EGA: nacen en 1986 y se las puede considerar como las primeras tarjetas gráficas reales.

Incorporaban memoria de 64KB y 256 KB y podían trabajar en 16 colores a una resolución de 640 por 200 pixeles. Se conectaban a puertos ISA. En 1987 Hércules reapareció con la posibilidad de mostrar 16 colores en una paleta de 64. Su calidad de imagen se veía muy superior a lo ya conocido.

Las gráficas VGA surgen en 1987 y traen aparejados varios cambios. A partir de ese momento se fabrican modelos cada vez más completos. y los colores comienzan a mostrarse tal como los vemos ahora.

En 1990 sale a la luz VG y luego nace la SVGA con 2 MB de memoria de video, resoluciones 1024 por 768 puntos y 256 colores dentro de una paleta de 262. En 1993 se reduce el tamaño de las tarjetas y en 1995 se dan a conocer las primeras versiones 2D y 3D que muestran un mundo de posibilidades gráficas al incorporar nuevas funciones.

AdaptadorAñoCaracterísticas principales
MDA19814 KB de VRAM y texto monocromático
CGA1981320×200 y 4 colores
HGC1982Mayor memoria, sin compatibilidad total con IBM
EGA198616 colores y 640 por 200 pixeles
VGA1987Mayor calidad de imagen y evolución del color
SVGA19902 MB de memoria, 1024 por 768 puntos y 256 colores

De las tarjetas 2D a las aceleradoras 3D

La explosión de los videojuegos en 3D llevó a la aparición de aceleradoras gráficas 3D para PC. En 1995 surgieron las primeras tarjetas 2D/3D para consumidores (de Matrox, S3, ATI, Creative, etc.), que añadían funciones de renderizado 3D al estándar SVGA tradicional.

En esta época se popularizan APIs gráficas estandarizadas: Microsoft lanza Direct3D (DirectX) en 1996 y SGI promueve OpenGL, proporcionando interfaces comunes para aprovechar la aceleración 3D por hardware.

Un hito clave fue el lanzamiento en 1996-97 de la 3Dfx Voodoo Graphics, una tarjeta 3D dedicada que ofrecía efectos avanzados como mip-mapping, Z-buffering y anti-aliasing, revolucionando los juegos de PC.

Voodoo y Voodoo 2 surgen en 1997 y a partir de allí se conocen, entre otras, las tarjetas TNT y TNT 2 de alto rendimiento, de Nvidia. Estas tarjetas iniciales usaban el puerto PCI, cuyo ancho de banda pronto resultó insuficiente para tanto dato gráfico, por lo que Intel desarrolló el puerto AGP en 1997 para conectar GPUs con el CPU de forma más rápida.

Tarjetas AGP: el puerto AGP se desarrolla en 1997 por Intel. Se trata de un puerto de 22 bits, pero con diferencias importantes entre las que podemos mencionar la incorporación de 8 canales adicionales para comunicación RAM.

tarjeta 3Dfx Voodoo Graphics aceleración 3D

La GeForce 256 y el nacimiento de la GPU

En 1999, NVIDIA lanza la GeForce 256, primera tarjeta en integrar hardware dedicado de Transform & Lighting (T&L). NVIDIA acuñó para ella el término GPU (“Graphics Processing Unit”), ya que por primera vez una tarjeta realizaba no solo rasterizado, sino también cálculos geométricos (transformaciones 3D e iluminación) antes hechos por la CPU.

Así fue la primera tarjeta gráfica dedicada que se presentó en 1999. GeForce 256 es la primera unidad de procesamiento gráfico (GPU) de la historia, que Nvidia, su desarrolladora, presentó en 1999 y que ahora celebra su 25 cumpleaños en medio de avances como la inteligencia artificial que siguen impulsando el entretenimiento y la informática personal.

A partir de 1999 Nvidia crea y oficializa el término tarjeta gráfica y comienza a liderar el mercado con la incorporación de su gama GForce. En año nace la GPU (nombre con que también se las llama a las tarjetas de video, pero no hay que confundir, ya que se trata de un procesador que viene integrado) y causó una verdadera revolución dentro del mundo tecnológico.

La GEFORCE 256 fue el primer modelo de Nvidia con un procesador GPU y resultó un enorme éxito comercial y tecnológico. En ese momento las tarjetas eran caras y estaban pensadas solamente para un usuario exigente.

Qué aportó la GeForce 256

La GeForce 256 fue importante porque fue la primera tarjeta gráfica diseñada específicamente para procesar gráficos 3D de manera eficiente. Antes de ella, las tarjetas gráficas solo ayudaban a mostrar imágenes, pero no podían manejar gráficos complejos.

Con la GeForce 256, los juegos empezaron a tener mejores gráficos y a moverse de manera más fluida, lo que permitió un gran avance en la calidad visual de los videojuegos. Con la transformación de hardware y la iluminación (T&L), eliminó la carga de la CPU, un avance fundamental.

Este avance liberó a la CPU de carga y permitió manejar escenas 3D mucho más complejas en tiempo real. Como destacó la prensa técnica en su día, la GeForce 256 podía “evitar cuellos de botella en la CPU y permitir a los desarrolladores usar muchos más polígonos, resultando automáticamente en mayor detalle”.

La tecnología de la GeForce 256 abrió la puerta a una nueva era en la creación de videojuegos, lo que permitió que los desarrolladores exploraran nuevas formas de inmersión y detalle visual. La GeForce 256 se combinó maravillosamente con títulos innovadores como Unreal Tournament, uno de los primeros juegos con reflejos realistas, que llegaría a vender más de 1 millón de copias en su primer año.

La posición histórica de la GeForce 256

La llegada de esta y sucesivas GeForce consolidó a NVIDIA, que dominó el mercado de tarjetas 3D entre 1999 y 2002 con modelos como GeForce 256, 2, 3 y 4 (mientras que 3dfx quebró en 2000 y fue adquirida por NVIDIA).

La memoria de vídeo de las GPU creció rápidamente en ese periodo (de 32 MB en la GeForce 256 hasta 128 MB en la GeForce4 Ti) para soportar texturas más detalladas. En paralelo, ATI (competidor canadiense) lanzó su línea Radeon en 2000, con modelos como la Radeon 8500 y 9700 Pro que introdujeron soporte para DirectX 8.1 y 9 respectivamente, compitiendo fuertemente con NVIDIA.

La GeForce 3 y los shaders programables

Con el nuevo milenio, en 2001Nvidia produce la primera GPU programable: la Ge Force 3 y los adelantos se comienzan a dar con mayor frecuencia. La NVIDIA GeForce 3, lanzada en 2001, fue una de las más importantes de la historia del hardware.

Fue la primera GPU de la historia en incorporar sombreadores de vértices y píxeles totalmente programables. Una tecnología que permitía a los desarrolladores de videojuegos crear nuevos efectos visuales personalizados en tiempo real.

Hasta ese momento, las funciones de iluminación y texturizado solo eran responsabilidad del silicio. Lo que limitaba la creatividad de los artistas a unos parámetros muy rígidos. Con la llegada de la arquitectura NV20, el silicio dejó de ser un ejecutor de órdenes para convertirse en un lienzo digital donde el único límite se encontraba en la imaginación de los programadores.

El lanzamiento de la GeForce 3 supuso la muerte de la función fija en el procesamiento de imágenes y el nacimiento de una nueva era: la programación absoluta. Gracias a su motor nfiniteFX, esta tarjeta permitía que los creadores de videojuegos pudieran escribir pequeños programas para controlar cada píxel en la pantalla de manera individual.

Por ejemplo, los reflejos realistas del agua, el relieve en las texturas o la simulación de sombras suaves y dinámicas llegaron de la mano de esta tarjeta. La GeForce 3 introdujo nuevas tecnologías de ahorro de recursos que hoy seguimos viendo evolucionar.

Fue una apuesta muy arriesgada por parte de NVIDIA, ya que requería que los desarrolladores aprendieran nuevas maneras de programar y utilizasen las -por entonces- desconocidas librerías gráficas DirectX 8.0 de Microsoft.

Pero el resultado fue mil veces mejor de lo esperado: una explosión de creatividad que permitió que juegos como Doom 3 o Splinter Cell mostrasen una atmósfera imposible de recrear con otro hardware de la competencia.

ModeloFecha de LanzamientoVRAMTipo de MemoriaVelocidad Núcleo (MHz)Velocidad Memoria (MHz)Ancho de Banda (GB/s)
GeForce 327 de febrero de 200164 MBSDR2002303.68
GeForce 3 Ti 2001 de octubre de 200164 MBDDR1754006.4
GeForce 3 Ti 5001 de octubre de 200164/128 MBDDR240250 (500 efectivo)8.0

De los shaders unificados al cómputo paralelo

A inicios de los 2000 se dio el salto de las tuberías fijas (Fixed Function) a las shader pipelines programables. DirectX 8 (2000) introdujo vertex y pixel shaders programables, permitiendo efectos de iluminación y materiales definidos por el desarrollador en lugar de una lista fija.

La GeForce 3 (2001) y la Radeon 8500 (2001) soportaron estos primeros shaders (Modelo 1.x). Poco después, DirectX 9 (2002) amplió la longitud y precisión de los shaders (Modelo 2.0+), y la ya mencionada ATI Radeon 9700 Pro fue la primera GPU compatible DX9 completa, capaz de shader pixel complejos y HDR inicial.

De hecho, la Radeon 9700 (2002) fue la primera GPU DirectX 9, adelantándose a NVIDIA en implementar pixel shaders de nueva generación. NVIDIA respondió con la GeForce FX (2003), aunque esta sufrió frente a ATI en rendimiento DX9.

La siguiente gran revolución vino en 2006 con DirectX 10: se unificaron los distintos tipos de shaders en una arquitectura de propósito general (Unified Shader). NVIDIA estrenó este enfoque con la arquitectura Tesla en la GeForce 8800 GTX (noviembre 2006), la primera GPU DX10 del mercado, que integraba 128 ALUs unificadas capaces de ejecutar cálculos de vértices o píxeles según la carga.

Esta GPU inauguró la era de los shaders unificados y arrasó en rendimiento para juegos DX9/DX10, marcando un salto enorme respecto a la generación anterior. ATI (adquirida por AMD en 2006) lanzó su propia arquitectura unificada con la Radeon HD 2900 XT (2007), aunque NVIDIA mantuvo liderazgo unos años.

Hacia 2008-2009, las GPUs de ambas marcas alcanzaban ya el teraflop de potencia (p.ej. ATI Radeon HD 4870X2) y adoptaban memoria GDDR5 de alto ancho de banda. En ese periodo también se introdujeron tecnologías multi-GPU como SLI y CrossFire, permitiendo a entusiastas usar dos o más tarjetas en paralelo para aumentar rendimiento gráfico.

CUDA y las tarjetas gráficas como plataformas de cómputo

En 2006, NVIDIA lanzó CUDA, una plataforma de programación paralelo que permitía usar la GPU para cómputo de propósito general (General-Purpose GPU, GPGPU) más allá de los gráficos.

CUDA proporcionó a desarrolladores acceso directo a la potencia paralela de las tarjetas GeForce/Quadro mediante C/C++ y librerías, sin necesidad de pasar por APIs gráficas. Esto, junto con arquitecturas cada vez más versátiles, transformó a la GPU en un coprocesador masivo útil para simulaciones científicas, criptografía, renderizado por GPU y eventualmente inteligencia artificial.

NVIDIA potenció esta visión con la arquitectura Fermi (GeForce GTX 480, 2010), que añadió cachés L1/L2 y soporte de enteros/IEEE754-2008 para hacer las GPUs más aptas para computación general. AMD por su parte desarrolló su arquitectura GCN (Graphics Core Next) desde 2011, optimizada también para cómputo paralelo.

Durante esta década, vimos aumentar exponencialmente los núcleos y FLOPs de las GPUs: Kepler (GTX 680, 2012) y Maxwell (GTX 980, 2014) se centraron en eficiencia energética, permitiendo grandes saltos de rendimiento por vatio.

En 2016 NVIDIA lanzó Pascal (GTX 1080, Tesla P100), migrando a 16 nm y utilizando memoria HBM2 en entornos profesionales, logrando más de 10 TFLOPs en una sola GPU. AMD lanzó sus Radeon RX 400/500 con arquitectura Polaris (2016) y luego Vega (2017), también superando los 10 TFLOPs y adoptando HBM2.

Para finales de los 2010, las tarjetas gráficas se habían convertido en auténticos “supercomputadores” en miniatura con decenas de miles de threads en paralelo - situación que allanó el camino para su uso intensivo en deep learning e IA.

GPU moderna núcleos paralelos computación CUDA

La relación entre las GPU y la inteligencia artificial

Las tarjetas gráficas, inicialmente diseñadas para mejorar los gráficos en videojuegos, comenzaron a llamar la atención de los investigadores debido a su capacidad de procesamiento paralelo. Este tipo de arquitectura, que permite realizar múltiples cálculos simultáneamente, resultó ser ideal para tareas que requieren grandes cantidades de potencia computacional.

Los investigadores se dieron cuenta de que estas GPUs podían ser aplicadas también en el campo de la inteligencia artificial, específicamente en el aprendizaje profundo. El aprendizaje profundo es un modelo de software basado en redes neuronales artificiales, que simula el funcionamiento del cerebro humano.

Este modelo requiere procesar enormes volúmenes de datos y realizar cálculos complejos, lo que representa un desafío para las CPUs tradicionales, que están diseñadas para manejar tareas secuenciales. Las GPUs, en cambio, tienen la capacidad de realizar múltiples operaciones a la vez, lo que las hace mucho más eficientes para estos trabajos.

En 2011, investigadores de instituciones como Google, Stanford y la Universidad de Nueva York comenzaron a utilizar las GPUs de Nvidia para acelerar el desarrollo de algoritmos de IA. Con el uso de estas tarjetas gráficas, lograron un rendimiento que antes solo era posible con supercomputadoras.

Así, las GPUs de Nvidia no solo transformaron los gráficos de los videojuegos, sino que también abrieron el camino para avances significativos en la investigación y desarrollo de la inteligencia artificial.

Turing, Ampere y Ada Lovelace: ray tracing e IA en tiempo real

Un hito histórico llegó en 2018 con la arquitectura NVIDIA Turing (GeForce RTX 20), que fusionó rasterización tradicional con trazado de rayos en tiempo real. Las GPU Turing incorporaron por primera vez núcleos dedicados RT Cores para acelerar cálculo de intersecciones rayo-objeto, posibilitando reflejos e iluminación realistas en juegos en tiempo real.

Además, añadieron núcleos Tensor Cores (inicialmente introducidos en 2017 en la Tesla V100 para centros de datos) enfocados a inferencia de IA. Gracias a ello, Turing trajo tecnologías como DLSS (Deep Learning Super Sampling), un sistema de escalado de imagen asistido por IA que mejora rendimiento renderizando a menor resolución y usando la GPU para reconstruir una imagen de alta calidad.

Por primera vez, una GPU de consumo combinaba ray tracing + IA para gráficos. NVIDIA continuó esta línea con las arquitecturas Ampere (RTX 30, 2020) y Ada Lovelace (RTX 40, 2022), cada una doblando o triplicando el rendimiento en ray tracing e inferencia.

Ampere

Ampere introdujo mejoras como los Tensor Cores de 3ª generación con soporte a datos de precisión mixta (nuevo formato TF32 para facilitar entrenar IA con 32 bits efectivos), compatibilidad bfloat16 y hasta INT4, además de soportar sparsity estructurada (omisión eficiente de pesos cero en redes neuronales) para acelerar hasta 2X los modelos dispersos.

Ada Lovelace

Ada Lovelace, por su parte, incorporó Shader Execution Reordering (SER) para optimizar la ejecución de shaders y aprovechar mejor la GPU (clave para mejorar el ray tracing), núcleos RT de 3ª gen. más potentes, y núcleos Tensor de 4ª gen. junto a un Optical Flow Accelerator dedicado - pieza esencial de DLSS 3, que genera “frames intermedios” por IA elevando aún más los FPS en juegos.

Todo esto ha permitido que juegos recientes ofrezcan gráficos casi foto-realistas con iluminación global vía trazado de rayos, algo impensable una década atrás.

ArquitecturaPeriodoAportación destacada
Turing2018RT Cores, Tensor Cores y DLSS
Ampere2020Tensor Cores de 3ª generación, TF32, bfloat16, INT4 y sparsity estructurada
Ada Lovelace2022SER, RT Cores de 3.ª generación, Tensor Cores de 4.ª generación y DLSS 3

Videojuegos que impulsaron la evolución gráfica

Quake

El legendario FPS de id Software supuso un salto al 3D total y expuso las limitaciones de las CPU para renderizar gráficos poligonales complejos. Quake funcionaba en modo software, pero su versión adaptada GLQuake (1997) aprovechó las primeras tarjetas 3D (como 3Dfx Voodoo) para lograr texturas filtradas suavemente y mayor resolución, transformando la experiencia visual.

De la noche a la mañana, jugar Quake con aceleración por hardware hacía que “pareciera un juego nuevo”, impulsando a miles de jugadores a comprar tarjetas 3D dedicadas. Este título inauguró la era en que disponer de una buena tarjeta gráfica se volvió imprescindible para jugar en PC.

Otros juegos coetáneos como Tomb Raider o Unreal (1998) también ofrecieron patches para 3Dfx, reforzando esta transición.

Half-Life 2

Casi una década después, este título de Valve mostró la madurez de los shaders programables y las físicas en tiempo real. Half-Life 2 presentaba gráficos muy avanzados para la época, con iluminación per-píxel, sombreado HDR (introducido poco después en una demo llamada Lost Coast), normal mapping en texturas y agua con reflejos/refracciones.

Además, su Source Engine integraba un motor físico (Havok) que permitía interacciones realistas nunca vistas. Lo notable es que HL2 lograba todo eso manteniendo buen rendimiento en GPUs DX9 de gama media, gracias a la eficiencia de su renderizado.

Marcó un estándar de cómo un motor gráfico podía combinar grandes escenarios abiertos y entornos detallados con iluminación y físicas avanzadas. Tras HL2, los jugadores comenzaron a esperar gráficos de alta fidelidad sin sacrificar framerate, lo que empujó a NVIDIA y ATI/AMD a seguir mejorando potencia y capacidades.

Crysis

El juego de Crytek se volvió sinónimo de exigencia gráfica. Lanzado junto a DirectX 10, Crysis presentaba un mundo abierto tropical con gráficos extremadamente detallados: vegetación frondosa, iluminación y sombras dinámicas en tiempo real, efectos climatológicos, físicas avanzadas y shaders vanguardistas (parallax occlusion mapping, subsurface scattering, etc.).

Pocos PCs de 2007 podían mover Crysis en calidad High o Very High a resolución decente - incluso con una GeForce 8800 GTX de gama alta, el juego corría por debajo de 30 FPS en 1168×664. Esto dio origen al meme “¿pero lo corre Crysis?”, usándose durante años para bromear sobre la potencia de cualquier hardware.

Los propios creadores admitieron haber diseñado los ajustes ultra pensados en PCs futuros (2010 en adelante). Crysis fue un arma de doble filo: por un lado, impulsó a NVIDIA y AMD a lanzar GPUs más potentes y optimizar drivers; por otro lado, mostró que perseguir el máximo realismo podía dejar a la mayoría de jugadores atrás.

Tras Crysis, se moderó la carrera por el fotorealismo “inmediato” y se puso más foco en eficiencia. No obstante, su legado técnico perdura - por ejemplo, su engine inauguró técnicas de rendering diferido, uso intensivo de multi-core, y fue base de futuros títulos.

Otros hitos recientes

Battlefield 3 (2011) popularizó la teselación y destrucción dinámica apoyada en GPU; The Witcher 3 (2015) y GTA V (2015 en PC) elevaron el listón en mundos abiertos con clima dinámico; Minecraft RTX (2020) y Portal RTX (2022) demostraron las posibilidades de la path tracing total con GPUs RTX modernas.

Cada nueva generación de juegos punteros sigue forzando a las gráficas a innovar. Sin ir más lejos, Cyberpunk 2077 (2020) con su modo Overdrive (parche 2023) requiere las GPU más potentes actuales para trazado de rayos con path tracing, anticipando lo que serán los gráficos next-gen.

De 8 bits a 4K: La evolución gráfica de los videojuegos

Tipos de tarjetas gráficas actuales

Pueden ser integradas, dedicadas o híbridas. La evolución de los ordenadores llevó a reducir el tamaño lo más posible y el auge de las laptops dio como resultado la integración de las tarjetas gráficas en las placas base.

Tarjetas integradas

También conocidas como compartidas, son las que vienen incluidas dentro del procesador en la placa base. Están preparadas para ejecutar tareas cotidianas. Su rendimiento es menor que el de las tarjetas dedicadas.

Las más conocidas son, en procesadores Intel, Intel UHD Graphics y, en procesadores AMD Ryzen, AMD Radeon Vega.

Tarjetas dedicadas

Tienen recursos propios, son más grandes, ofrecen mayor potencia y se instalan en el equipo como si fuesen una unidad externa. Realizan tareas más exigentes y cuentan con sus propios ventiladores.

Entre ellas se encuentran la NVIDIA RTX 3090 y la AMD Radeon RX 6800. Las tarjetas gráficas de 2020 trajeron bastante innovaciones y marcaron grandes avances. La serie Nvidia RTX 30, incluyó modelos como la RTX 3070, RTX 3080 y la poderosa RTX 3090 que ofrecieron un rendimiento excepcional en juegos y aplicaciones de gráficos intensivos.

Tarjetas híbridas

Las tarjetas híbridas son una combinación entre ambas y permiten el trabajo en conjunto o de manera alternativa. Por ejemplo, la EVGA GeForce RTX 3090 FTW3 Ultra Hybrid.

De la primera tarjeta gráfica a las GPU actuales

No hay dudas al afirmar que es la tarjeta gráfica uno de los componentes tecnológicos que más avanzó. Desde sus tímidas primeras funciones hasta el gran protagonismo actual, hubo miles de transformaciones y mejoras.

Con el tiempo las tarjetas gráficas pasaron de un hardware de un solo núcleo y función fija, a tener un conjunto de núcleos paralelos programables. En los últimos años la evolución se ha enfocado en el campo de los algoritmos 3D y la velocidad de los procesos gráficos. También se ha incorporado memoria DDR.

Hasta 2006 Nvidia y ATI compartieron primeros puestos y liderazgo, pero ATI fue comprada por AMD y se convirtió en la principal competidora de Intel y Nvidia, con aportes significativos en el campo de la investigación, el avance y la innovación.

La tarjeta gráfica es un componente esencial en el mundo del gaming moderno. Permite obtener imágenes de calidad indiscutida y mayor fluidez en el juego.

Hoy podemos optar entre una AMD, una Nvidia, o una MSI que se encuentran en constante evolución; todos sus modelos mejoran notablemente las condiciones de iluminación, sombras y reflejos y aseguran imágenes más realistas y experiencias inmersivas.

Por qué la MDA y la GeForce 256 representan dos comienzos distintos

La MDA fue la primera tarjeta gráfica en el sentido histórico de adaptador de vídeo para ordenadores personales: mostraba texto y generaba una señal para un monitor. Su importancia está en haber iniciado la evolución de las tarjetas de vídeo.

La GeForce 256 fue la primera GPU en el sentido moderno: incorporó procesamiento dedicado de transformación e iluminación 3D y descargó a la CPU de una parte esencial del trabajo gráfico.

Entre ambas se produjo la transición desde la simple representación de caracteres hasta el procesamiento paralelo de escenas tridimensionales. La GeForce 3 añadió después shaders programables, y las arquitecturas Turing, Ampere y Ada Lovelace extendieron esa evolución hacia el ray tracing y la inteligencia artificial.

Cada vez que disfrutamos de una iluminación global o de un escalado mediante DLSS, estamos utilizando una versión ultraevolucionada de aquellos primeros conceptos de sombreadores de la arquitectura NV20.

La GeForce 3 fue el puente necesario entre los gráficos noventeros y la espectacularidad cinematográfica que vemos hoy en los trailers de GTA VI. 25 años de historia que son un verdadero homenaje a una tarjeta adelantada a su tiempo.

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