Los juegos más parecidos al béisbol son el sóftbol y las actividades recreativas basadas en batear, lanzar, correr entre bases y fildear la pelota. El béisbol y el sófbol son dos deportes de pelota relacionados, que se juegan entre dos equipos en un campo que cuenta con un 'infield' con forma de diamante y un 'outfield'.
También existen juegos educativos y digitales que reproducen algunos elementos esenciales del béisbol, como el recorrido de las bases, el contacto con la pelota, los lanzamientos, los outs y la organización de equipos. La elección depende del objetivo: practicar fundamentos, jugar en un espacio reducido, competir con reglas oficiales o disfrutar de una experiencia virtual.
Sófbol: el juego más cercano al béisbol
Aunque hay campeonatos mundiales tanto para hombres como para mujeres en ambos deportes, en los Juegos Olímpicos el béisbol ha sido una disciplina exclusivamente masculina, mientras que el sóftbol ha sido una disciplina exclusivamente femenina. Mientras que el béisbol se juega con una pelota de 140g y 22cm de circunferencia y se lanza por encima del brazo, el sóftbol emplea una pelota de 178g y 30,5cm que se lanza por debajo del brazo.
El campo de juego también tiene una diferencia de tamaño: en el béisbol hay 27m entre las bases, 18m hasta el montículo de lanzamiento y un mínimo de 99m hasta las vallas del campo izquierdo y derecho y 122m hasta la valla del campo central, mientras que en el sóftbol hay 18m entre las bases, 13m hasta el montículo de lanzamiento y un mínimo de 67m hasta la valla del outfield.
En el béisbol, el lanzador se sitúa en un montículo elevado, mientras que los lanzadores de sóftbol lanzan desde una zona circular plana. Los lanzadores de sóftbol también deben lanzar por debajo de la mano, y la mayoría de ellos lo hacen utilizando el estilo 'windmill pitch', en el que la pelota se lanza después de girar en un gran círculo.
En el sóftbol, las mejores lanzadoras pueden alcanzar velocidades superiores a los 100 km/h. El sóftbol también tiene una duración más corta, con sólo siete entradas, en comparación con las nueve del béisbol.
| Característica | Béisbol | Sófbol |
|---|---|---|
| Pelota | 140g y 22cm de circunferencia | 178g y 30,5cm |
| Lanzamiento | Por encima del brazo | Por debajo del brazo |
| Distancia entre bases | 27m | 18m |
| Distancia hasta el montículo | 18m | 13m |
| Duración | Nueve entradas | Siete entradas |
Origen del béisbol y el sóftbol
El primer registro de la práctica del béisbol data de 1749, en Surrey, Inglaterra. El deporte llegó a Estados Unidos en la década de 1770, y la primera liga profesional organizada -la Asociación Nacional de Jugadores Profesionales de Béisbol- se fundó en 1875.
El béisbol se considera "el pasatiempo de Estados Unidos". Sin embargo, un libro publicó en 1834 reglas de los presentes para un juego similar al béisbol y a una ilustración del woodcut que demuestra a muchachos que lo juegan en los campos comunes de Boston.
El sóftbol fue imaginado por primera vez como "béisbol bajo techo" en 1887 en Chicago, Illinois, por el reportero George Hancock tras observar cómo alguien golpeaba un guante de boxeo con el palo de una escoba. Hancock publicó las reglas del juego y más tarde lo sacó al exterior, jugando en campos demasiado pequeños para el béisbol.
Aunque las reglas seguían siendo vagas, el interés por el juego creció y en 1892 ya se habían formado más de 100 equipos de colegios en la zona. En 1895, los bomberos de Minneapolis, Minnesota, jugaban a un juego similar llamado "pelota de gatito" utilizando una pelotita de hilo envuelta en cuero.
En 1907, una guía para el béisbol bajo techo publicada por Albert Spalding permitía la flexibilidad del juego con dos constantes: una pelota más grande que la de béisbol, así como el lanzamiento por debajo de la mano. En 1926, Walter Hakanson propuso unificar las distintas versiones del juego en una sola, bajo un único nombre: sóftbol.
Reglas básicas que comparten estos juegos
Dos equipos de nueve jugadores intentan anotar el mayor número de carreras bateando una pelota y recorriendo una serie de bases hasta llegar al 'home'. Los equipos rotan entre el bateo y el fildeo, cada sesión se denomina una entrada, y cambian cuando el equipo de fildeo elimina a tres jugadores contrarios.
El lanzador lanza la pelota desde un montículo hacia el receptor, y el bateador intenta golpear la pelota y recorrer las bases hasta llegar al 'home'. Cada bateador tiene un recuento de strikes y bolas.
Se produce un 'strike' cuando un bateador golpea la pelota con un 'foul' (por detrás de la zona de juego en forma de 'V'), batea y no acierta a una pelota, o deja una pelota que pasa por encima del 'home' en la zona de strike que se encuentra entre las rodillas y el pecho.
Tres strikes significan que el bateador está fuera, aunque una bola de foul no supone un ponche. Se canta bola cuando el bateador no batea una pelota que no pasa por encima del 'home' o que se considera demasiado alta o baja para batearla.
Cuatro bolas dan como resultado que el bateador camine hasta la primera base. El mismo resultado se obtiene si un lanzamiento golpea el cuerpo del bateador. Si un bateador consigue llegar a primera base, el siguiente bateador entra y se enfrenta a un lanzamiento con el objetivo de llegar también a base.
Los bateadores pueden ser ponchados (bateando y fallando una pelota o dejando una que pase por encima del 'home') o atrapados, o ser tocados o eliminados mientras corren entre bases. Un bateador anota una carrera si consigue llegar hasta el 'home'.
La forma más rápida de hacerlo es mediante un jonrón, en el que el bateador golpea la pelota por encima de la valla perimetral. Los jugadores que estén en base también anotan.
Al final del partido, el equipo con más carreras gana, a menos que haya un empate que requiera entradas extra. Antes, en un equipo de béisbol/softbol había nueve jugadores y se esperaba que el lanzador bateara. Pero en los últimos años, los equipos se han ampliado a 10 jugadores con un bateador designado que sustituye al lanzador en la alineación de bateo.
El bateador designado no sale al campo con el lanzador. Un partido de béisbol dura nueve entradas, mientras que uno de sóftbol dura siete. Hay tres outs por cada media entrada (los equipos se turnan para batear y lanzar en cada media entrada).
Los partidos empatados pueden dejarse como tales o jugarse hasta que se encuentre un ganador, lo que se conoce como entradas extra.
Juegos recreativos parecidos al béisbol
La práctica deportiva educativa, debe favorecer estilos de vida saludables, aumentar las posibilidades de opción y elección por parte de los niños y jóvenes, partiendo y acrecentando las fortalezas de éstos y manteniendo un alto poder de atracción y retención.
La iniciación deportiva es el proceso de enseñanza-aprendizaje, seguido por un individuo, para la adquisición de la capacidad de ejecución práctica y conocimiento de un deporte. Este conocimiento abarca desde que el individuo toma contacto con el deporte hasta que es capaz de jugarlo con adecuación a su estructura funcional.
Los juegos como medio de la Educación Física adquieren gran importancia para el desarrollo multilateral en los diferentes períodos evolutivos estudiados, no obstante alcanzan un papel relevante en la etapa preescolar que es donde se sientan las bases de un desarrollo correcto, considerándose en esta etapa como la actividad rectora del niño.
El juego es divertido y siempre implica la participación activa del jugador, pero respetando una serie de reglas que posibilitan adquisición de ciertas normas de conductas en los niños, de ahí su efecto educativo, ejerciendo gran influencia en el desarrollo psíquico del niño pues coadyuva a la formación de su personalidad.
Si se tienen en cuenta los fundamentos expresados, en el ámbito de la iniciación en el Béisbol, deporte que por su estructura y características se erige como un deporte de coordinación-oposición, se llega a la conclusión que para iniciar a los niños de la edad preescolar en este deporte es vital la utilización de juegos.
Sobre todo juegos que en su estructura y dinámica sean capaces de motivarlos y permitirles desde su desarrollo un aprendizaje formativo en relación con sus fundamentos y técnicas más importantes.

1. Anota más rápido
Objetivo: Realizar el corrido de las bases empleando la técnica establecida para ello.
Organización: Se forman dos equipos que serán colocados a ambos lados del home de su equipo, se colocarán cuatro bases (en terreno de béisbol) hacia un sentido opuesto.
Desarrollo: A la orden del maestro saldrá el primer alumno de cada equipo para correr las bases hasta llegar nuevamente al punto de partida. Al llegar tocará al compañero siguiente que realizará la misma acción hasta completar al primero.
Ganará el que primero termine. Será obligatorio pisar todas las bases. Gana el equipo que primero toque todos sus jugadores. Vuelta la cuadro.
Nota: Las bases estarán en una distancia de 14 metros en terrenos grandes y en escuelas donde no tengan el área requerida se adoptará según sus condiciones.
2. Pisa primero
Objetivo: Realizar el corrido de las bases.
Organización: Se formarán dos equipos que se ubicarán de forma alterna en el terreno en el cual estarán colocadas 4 bases. Los alumnos correrán en sentido contrario.
Desarrollo: A la orden del profesor los alumnos correrán a tratar de alcanzar primero la base del equipo contrario, pisando la base intermedia a esta.
Debe pisar las bases de su recorrido. El equipo que llegue primero se anotará una carrera. Gana el equipo que más carreras tenga al finalizar todos sus jugadores.
3. Competencia de jonrones
Objetivo: Realizar el swing tratando de hacer contacto con la bola.
Organización: Se formarán dos equipos de 10 integrantes o más que se agrupan o forman detrás del batting tip de su equipo. Cada equipo tendrá un bate o un palo confeccionado por el profesor que le sirva para esa función.
A una distancia determinada por el profesor se delimitará el terreno que se analizará la zona del jonrón. A la orden de comienzo del juego cada jugador tendrá un turno al bate en el cual bateará para tratar de pasar de aire la línea que delimita el terreno de la zona de jonrón.
Si esto ocurriera se le anotará un jonrón al equipo. Cada jugador bateará una sola vez. El alumno que realice el swing y no de a la pelota perderá su turno al bate. Ganará el equipo que más jonrones acumule.
4. Poncha al contrario
Objetivo: Familiarizarse con la zona de strike tratando de colocar en ella la mayor cantidad de lanzamientos posibles.
Materiales: Pelotas pequeñas.
Organización: Se forman dos equipos de siete integrantes cada uno que formarán en hileras detrás de la zona de strike a una distancia que el profesor estime que el alumno pueda llegar de aire.
Se le dará al primer alumno del equipo una pelota. Delante de cada equipo estará la zona de strike que la delimitará una zona mayor que será la de las bolas. Esta debe de estar situada a una altura aproximadamente del piso.
Un alumno del equipo no lanza, este actuará como árbitro y se rotará con otros de su equipo. A la orden del profesor el alumno con la pelota en la mano lanzará por encima del brazo hacia la zona de strike.
Se irán contando las bolas y los strike según se realicen los lanzamientos. El otro equipo irá de árbitro. Cada vez que un equipo saque un out le tocará lanzar al otro equipo.
Regla: Cada 3 strike un out y 4 bolas una carrera. Se jugará por inning o por un número de carreras y ganará el que más carreras tenga.
5. Lanza y anota
Objetivo: Realizar lanzamientos por encima del brazo luego de fildear la pelota.
Materiales: Pelotas pequeñas.
Organización: Se formarán dos equipos de 4 integrantes cada uno que realizan las posiciones de ofensiva y defensiva según se defina.
Se colocarán 2 bases, una frente a la otra aproximadamente a 14 metros y una zona delimitada de aproximadamente 15 metros de forma horizontal detrás de la segunda base, El equipo ofensivo tendrá una pelota.
Desarrollo: El alumno que tiene una pelota realizará un lanzamiento de rolling o fly dentro del área delimitada, correrá hacia la base que está frente a él, pisará y regresará tratando de llegar primero que le tiro del jugador defensivo al compañero de equipo en primera base.
Se jugará a 3 out que se realizarán cuando el jugador sea tocado por la pelota del jugador del equipo contrario. Cada vez que un jugador a la base de salida después de haber pisado la otra base se considerará un punto o una carrera.
La pelota que salga del área delimitada se considera out. Se puede jugar a límites de carreras o inning.
6. Fildea de rebote
Objetivo: Fildear pelotas de rolling y lanzar por encima del brazo.
En este tipo de actividades, la fase introductoria permite que la persona responsable explique, tanto de forma teórica como práctica, la esencia de cada juego. A ello se suma la correspondiente estimulación que debe existir para los ganadores, por lo que estos adquieren un matiz emulativo.
Por qué los juegos con reglas de béisbol son útiles para aprender
Un factor decisivo en el logro de resultados favorables en cualquier deporte es el relacionado con el inicio de la práctica del mismo desde edades tempranas. El tránsito de los atletas por la pirámide de alto rendimiento es vital en la obtención de la máxima eficiencia deportiva.
En tal sentido, es necesario que en cada demarcación se tracen estrategias que favorezcan la adecuada iniciación de los niños en los diferentes deportes según los intereses y motivaciones personales.
La iniciación deportiva es un proceso de enseñanza-aprendizaje que durante mucho tiempo se ha realizado tomando como referente básico y casi exclusivo las características del individuo que aprende; y en muy pocos casos se ha tenido en cuenta como un factor, también fundamental, la estructura del deporte que se pretende enseñar.
Resulta vital, para el logro de un proceso coherente en este sentido, el nivel motivacional que tengan los niños para la práctica de deportes. Es prácticamente imposible que los individuos accedan a la realización de determinadas actividades sin un nivel de interés, satisfacción y necesidades por estas.
El juego posee un variado, complejo y rico contenido lo que imposibilita ofrecer una completa concepción de su naturaleza, teniendo en cuenta la influencia que ejerce en disímiles esferas de actuación del hombre.
Si se parte del criterio que ofrece Johan Huisinga (1972) pensador que desarrolló y escribió una de las teorías más completas y serias acerca del juego, se puede entender que es una tarea u ocupación voluntaria que se realiza dentro de ciertos términos establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas que tiene su fin en sí mismo y se acompaña de un sentimiento de tensión y alegría.
El citado autor describe que la característica principal del juego es que es libre, es libertad y señala además que se presenta, como una actividad de recreo, de diversión determinada por un límite de tiempo, lo que posibilita que al mismo tiempo cree orden y sea orden.
Sin embargo, resulta significativo con independencia de la finalidad que tenga el juego que se realice que sus participantes aprendan a jugar. Aspecto que permitió a Verdú Medina (1987) sentenciar que aprender a jugar es aprender a vivir, sobre todo si se aprende a jugar con otros, especialmente los coetáneos.
Jean Piaget destacaba que el juego orienta al niño de lo conocido a lo desconocido, de lo incompresible a lo comprensible. Para él, el juego es la expresión de un pensamiento nuevo aun débil que se fortalece mediante acciones o vínculos del niño con el entorno.
Niedospasova (1972) destaca que mediante el juego no se desarrollan operaciones intelectuales aisladas, sino que de forma radical, cambia la posición del niño hacia el mundo que lo rodea y se forma un mecanismo de cambio de posición y coordinación de sus puntos de vista con otros posibles puntos de vistas.
Los valores del juego son muchos, pero aún persiste la controversia entre si se reconoce el juego como un medio para promover el desarrollo infantil y el aprendizaje o simplemente es una actividad que sólo vale en sí misma.
Los autores hablan de las bondades que el juego ofrece para mejorar el trabajo docente, afirman que promueve el desarrollo físico, emocional y permite el conocimiento de la vida social, también aseguran que el juego estimula la adquisición de conceptos y la resolución de problemas.
- Promueve el desarrollo físico.
- Proporciona una sensación de poder.
- Estimula la solución de problemas.
- Fortalece el desarrollo emocional.
- Ofrece una oportunidad de adquirir conceptos.
- Brinda un medio para el desempeño de roles y estimula la autoexpresión.
Juegos digitales inspirados en el béisbol
Otra opción parecida al béisbol son los juegos digitales que reproducen un partido, la gestión de un equipo y la progresión por ligas. Es un juego de béisbol 3D que cualquiera puede disfrutar fácilmente con el toque de un dedo.
- No hay necesidad de conectarse a Internet.
- Disfrutar del juego cómodamente con abundante libre de la prima diaria, como las tarjetas de jugador, punto, puntos de juego, etc.
- Disfrutar de un verdadero partido de béisbol en 3D con el modo de juego y el modo de gestión.
- Crea tu equipo y acumular una lista como desee funciones de edición.
- Hacer que su equipo y los jugadores más potente y ganar el Campeonato de la leyenda.
- Support for Tablet PC.
Modo Liga
Componer la temporada con el número de juegos que quieras. (16, 32, 64, 128 juegos) Seleccionar qué entradas desea. (3, 6, 9 innings)
Modo Desafío
Cuenta con 5 ligas (Minor, Major, Master, Champion, Legend). El objetivo es ganar el campeonato y la batalla con los equipos más potentes de la liga superior.
Event Match
Se celebra una vez al día y las recompensas se pagan de acuerdo a la victoria y la derrota. Se basa en la progresión automática, y usted puede intervenir en el juego a través del juego directo en momentos importantes.
Formas de jugar
- Play: Juega todos los entradas en persona (algunas entradas se pueden procesar de forma automática si lo desea).
- Auto Play: Proceder cada juego de forma automática.
- Auto Season: Proceder de forma automática toda la temporada (Modo Desafío).
Formación y actualización
Asegúrese de armas un equipo más potente de la formación de sus jugadores y la contratación de los jugadores más potentes. Dotar a su equipo y los jugadores con diversos artículos. Actualizar su estadio y tener más buenos jugadores.
Cuando cambia el dispositivo de teléfono o eliminar el juego, se inicializa todos los datos de juego. Por favor, utilice la configuration de datos> Save para guardar todos los datos del juego y utilizar la configuration de datos> Load.
Cómo entender el Beisbol desde CERO | Parte 1
El béisbol y el sóftbol en los Juegos Olímpicos
El béisbol figuró varias veces en el programa olímpico como deporte de demostración antes de ser incluido como prueba de medalla en los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992. Cuba ganó la medalla de oro en el debut competitivo de este deporte y tres veces en total antes de que fuera retirado del programa tras los Juegos Olímpicos de Beijing 2008.
El sóftbol se introdujo en los Juegos Olímpicos de Atlanta 1996 como deporte de medalla exclusivo para mujeres, y Estados Unidos ganó la primera medalla de oro de este deporte.
Las estadounidenses ganaron los dos títulos siguientes y disfrutaron de una racha de 22 victorias consecutivas desde septiembre de 2000, antes de ser derrotadas por Japón en la final de 2008.
El béisbol-sóftbol, que en un principio se consideraban deportes separados en los Juegos Olímpicos, regresaron como deportes combinados con dos pruebas distintas (béisbol masculino y sóftbol femenino) en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, en los que el país anfitrión, Japón, ganó las dos medallas de oro.
Tras ser descartado para París 2024, el béisbol/softbol regresará en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 2028.
Jugadores destacados del béisbol y el sóftbol
El japonés Ohtani Shohei es una de las mayores estrellas del béisbol mundial, ya que es lo que se conoce como un jugador "bidireccional", alguien que batea y lanza extremadamente bien.
En sóftbol, la estadounidense Ally Carda es una de las jugadoras a seguir.