Daño de los campeones ADC en League of Legends

El daño de los campeones ADC depende principalmente del daño de ataque, la velocidad de ataque, la probabilidad de golpe crítico, la penetración de armadura y los efectos de impacto. Los mejores campeones para infligir daño físico bruto combinan ataques básicos potentes con habilidades que escalan con AD.

Los campeones ADC pueden dominar las partidas cuando alcanzan sus objetos principales y mantienen una posición segura durante los combates. Su rendimiento mejora especialmente contra objetivos con mucha vida cuando utilizan daño porcentual, penetración de armadura o efectos que se activan repetidamente con los ataques básicos.

Qué determina el daño de un campeón ADC

El daño de ataque base y escalado permite identificar a los campeones que pueden infligir más daño físico mediante ataques básicos y habilidades. Estos campeones dominan a través de potentes ataques básicos y habilidades que escalan con AD, siendo los mejores campeones de daño de ataque en LoL.

La velocidad de ataque aumenta la cantidad de impactos realizados durante un periodo determinado, mientras que la probabilidad de golpe crítico eleva el daño de determinados ataques. La penetración de armadura resulta especialmente importante contra campeones resistentes, porque permite que una mayor parte del daño físico llegue al objetivo.

Los efectos de impacto añaden daño físico o mágico a los ataques básicos y pueden ser especialmente eficaces en campeones que atacan con mucha frecuencia. El robo de vida, los escudos y los objetos defensivos también permiten que un ADC permanezca con vida el tiempo suficiente para seguir infligiendo daño.

Campeones con mayor daño de ataque

Esta tabla clasifica a los campeones con mayor daño de ataque (AD) base y escalado en League of Legends, perfecto para jugadores que confian en el dano fisico bruto para llevar partidas.

La clasificacion de tier de Metabot, impulsada por analisis de IA de metricas de rendimiento, refleja su consistencia e impacto general en roles enfocados en AD.

Top campeones en el parche 26.18: Cho'Gath (69), Ornn (69), Garen (69).

DatoValor
Campeones clasificados173 campeones
Parche indicado26.18
Campeones con mayor puntuación indicadaCho'Gath (69), Ornn (69), Garen (69)
Mayor porcentaje de victorias indicadoKog'Maw domina con 53.75% de winrate
Mayor porcentaje de selección indicadoLux mas jugado con 10.48% de pickrate

Kog'Maw domina con 53.75% de winrate y 1.16% de pickrate. Lux mas jugado con 10.48% de pickrate.

Los 173 campeones se clasifican con datos de partidas clasificatorias en directo: ordena cualquier columna, filtra por línea, rango y división, y abre un campeón para ver su build, runas, counters y enfrentamientos.

Campeones ADC infligiendo daño físico

Objetos para aumentar el daño físico

Daño de ataque y golpes críticos

Filo infinito proporciona +80 de daño de ataque y +20% de probabilidad de golpe crítico. Perfección: Ganas 0,4% de daño por golpe crítico adicional por cada 1% de probabilidad de golpe crítico.

Sanguinaria proporciona +80 de daño de ataque, +20% de probabilidad de golpe crítico y +20% de robo de vida. Escudo de icor: El Robo de vida de los ataques básicos ahora puede sobrecurarte, convirtiendo el exceso de curación en un escudo que absorbe hasta 50 − 350 (según el nivel) de daño y decae lentamente si no has infligido o recibido daño en los últimos 25 segundos.

Segador de esencia proporciona +20 de aceleración de habilidad, +45 de daño de ataque y +20% de probabilidad de golpe crítico. Hoja encantada: Después de usar una habilidad, inflige 100% de daño de ataque base (+ 40% DA adicional) como daño físico al impacto y restaura maná equivalente al 40% del daño adicional previo a la mitigación infligido. (1.5 s de enfriamiento (comienza después de usar el ataque potenciado).

Ángel de la guarda proporciona +40 de armadura y +45 de daño de ataque. Gracia salvadora: Al recibir daño letal, resucita y restaura 50% de vida base y 30% de maná máximo después de 4 segundos de estasis (300 segundos de enfriamiento).

Velocidad de ataque y daño al impacto

Hoja del rey arruinado proporciona +40 de daño de ataque, +25% de velocidad de ataque y +10% de robo de vida. Filo de la niebla: Los ataques básicos infligen (cuerpo a cuerpo 10% / a distancia 6%) de la vida actual del objetivo como daño físico adicional al golpe, limitado a 60 de daño adicional contra súbditos y monstruos.

Sifón: Los ataques básicos al impacto aplican una acumulación a los campeones enemigos durante 6 segundos, hasta 2 acumulaciones. Atacar a un campeón con 2 acumulaciones los consume para infligir 40 − 150 (según el nivel) de daño mágico adicional al golpear y robar 25% de su velocidad de movimiento durante 2 segundos (20 segundos de enfriamiento).

Hoja de furia de Guinsoo proporciona +45% de velocidad de ataque y +20% de probabilidad de golpe crítico. Ira: tu probabilidad de impacto crítico se convierte en daño al golpear. Obtienes 40 de daño al golpear por cada 20% de probabilidad de impacto crítico convertida. Golpe furioso: Cada tercer ataque aplica los efectos de impacto dos veces.

Diente de Nashor proporciona +100 de poder de habilidad y +50% de velocidad de ataque. Mordisco de Icathia: Los ataques básicos infligen 15 (+25% PH) de daño mágico adicional al impacto.

Recordatorio letal proporciona +25 de daño de ataque, +25% de velocidad de ataque, +20% de probabilidad de golpe crítico y +7% de velocidad de movimiento. Sepsis: Infligir daño físico a campeones enemigos les inflige un 40% de Heridas graves durante 3 segundos. Atacar a un campeón 3 veces en 2 segundos aumenta este efecto al 60% hasta que termina.

Penetración de armadura y daño contra objetivos resistentes

Recuerdos de lord Dominik proporciona +35 de penetración de armadura, +30 de daño de ataque y +20% de probabilidad de golpe crítico. Verdugo de gigantes: Inflige 0% − 15% (según la diferencia de vida) como daño físico adicional.

Cuchilla negra proporciona +25 de aceleración de habilidad, +40 de daño de ataque y +450 de vida. Trinchar: Al infligir daño físico a un campeón enemigo, se aplica una acumulación de Desgarrar durante 6 segundos, que se acumula hasta 6 veces. Cada acumulación reduce la armadura del objetivo en un 5%, hasta un 30% en 6 acumulaciones.

Rabia: Infligir daño físico a un campeón otorga 3 de velocidad de movimiento adicional por acumulación de Cortar sobre ellos durante 2 segundos, hasta 18.

Filo de la noche proporciona +50 de daño de ataque y +325 de vida. Anular: Otorga un Escudo de Hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. Este escudo se actualiza después de que los campeones enemigos no reciben daño durante 40 segundos.

Maná convertido en daño

Manamune proporciona +15 de aceleración de habilidad, +35 de daño de ataque y +250 de maná. Asombro: Otorga DA adicional igual al 2,5% de maná máximo.

Carga de maná: Otorga una carga cada 8 segundos, hasta 4 cargas. Afectar a un enemigo o aliado con un ataque o habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, aumentado a 6 si es un campeón, hasta un máximo de 450 de maná adicional.

Muramaná proporciona +15 de aceleración de habilidad, +35 de daño de ataque y +850 de maná. Asombro: Otorga DA adicional igual al 2,5% de maná máximo.

Impacto: Los ataques básicos contra campeones infligen 1,5% de maná máximo como daño físico adicional al golpe. Las habilidades dañinas contra campeones infligen (cuerpo a cuerpo 3,5% / a distancia 2,7%) de maná máximo (+ 6% DA) como daño físico adicional.

Solo se puede activar una vez con el mismo ataque o lanzamiento. Los ataques de impacto que desencadenan efectos de hechizos cuentan como habilidades para este propósito.

Objetos defensivos para mantener el daño del ADC

Un ADC necesita permanecer vivo para aprovechar su daño de ataque, su velocidad de ataque y sus efectos de impacto. Por esta razón, algunos objetos defensivos pueden aumentar el daño total de una partida al permitir que el campeón continúe atacando durante más tiempo.

Resistencia al daño físico

Baile de la muerte proporciona +15 de aceleración de habilidad, +45 de armadura y +55 de daño de ataque. Ignora el dolor: Almacena (cuerpo a cuerpo 35% / a distancia 15%) de todo el daño físico de post-mitigación recibido, que se toma sucesivamente como daño verdadero prolongado en su lugar, infligiendo un tercio del daño almacenado cada segundo.

Reto: Los derribos de campeones eliminan el daño restante de Ignora el dolor y te cura por 15% de tu vida máxima durante la duración.

Coraza del muerto proporciona +45 de armadura, +300 de vida y +5% de velocidad de movimiento. Naufragio: Mientras te mueves, generas 7 acumulaciones de Momentum cada 0,25 segundos, lo que otorga hasta 40 de velocidad de movimiento adicional a 100 acumulaciones después de 3,75 segundos de movimiento.

Los ataques básicos consumen todas las acumulaciones al impactar para infligir 0% − 100% (según el acumulaciones de Momentum) DA base de daño físico adicional por acumulación. Con acumulaciones máximas, el objetivo también es ralentizado en un 50% durante 1 segundo si el atacante es cuerpo a cuerpo.

Corazón de hielo proporciona +20 de aceleración de habilidad, +80 de armadura y +400 de maná. Caricia invernal: reduce la velocidad de ataque de los enemigos cercanos en un 20%. Como una roca: Reduce el daño recibido de los ataques básicos en 7 (+3,5 por 1000 de vida máxima), con un límite del 40% del daño del ataque.

Resistencia al daño mágico

Fauces de Mainmortius proporciona +15 de aceleración de habilidad, +50 de daño de ataque y +50 de resistencia mágica. Salvavidas: Si recibes daño mágico que te reduciría por debajo del 30% de vida, primero obtienes un escudo que absorbe 200 (+20% de vida máxima) de daño mágico durante 5 segundos (90 s de enfriamiento).

Fuerza de la naturaleza proporciona +350 de vida, +70 de resistencia mágica y +5% de velocidad de movimiento. Absorber: Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga una acumulación de Entereza (máximo 6) durante 5 s. Los efectos de inmovilización enemigos otorgan 2 acumulaciones adicionales.

Disipar: Con 6 acumulaciones de Entereza, recibes un 20 % menos de daño mágico y un 10 % de velocidad de movimiento.

Velo del hada de la muerte proporciona +80 de poder de habilidad, +10 de aceleración de habilidad y +45 de resistencia mágica. Anular: Otorga un Escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. Este escudo se refresca después de no recibir daño de los campeones enemigos durante 40 s.

Vida, escudos y resurrección

Cadenas de Anatema proporciona +650 de vida y +20 de velocidad de habilidades. Activa - Juramento: Elige una némesis para empezar a crear una vendetta (90 s.). Se puede lanzar mientras se está muerto y con alcance global.

Vendetta: sufres hasta un 30% menos de daño de tu némesis, un 1% por cada acumulación de Vendetta. Obtienes acumulaciones a lo largo del tiempo y alcanzas el máximo después de 60 s. Venganza: con el máximo de acumulaciones, tu némesis tiene un 20% menos de tenacidad mientras esté cerca de ti.

Protector pétreo de gárgola proporciona +15 de aceleración de habilidad, +60 de armadura y +60 de resistencia mágica. Activa - Inquebrantable: Ganas un escudo de (100 + 100% de vida adicional) que disminuye a lo largo del tiempo y crece en tamaño un 25% durante 2,5 s (90 s de enfriamiento).

Fortificación: Aumenta tu armadura adicional y resistencia mágica adicional en un 5% durante 6 segundos cuando un campeón te hace daño, acumula hasta 5 veces por un máximo del 25%. Esto se acumula una vez por campeón.

Ángel de la guarda proporciona +40 de armadura y +45 de daño de ataque. Gracia salvadora: Al recibir daño letal, resucita y restaura 50% de vida base y 30% de maná máximo después de 4 segundos de estasis (300 segundos de enfriamiento).

Objetos para enfrentarse a la curación

El daño físico puede perder eficacia cuando el objetivo recupera vida rápidamente. Los objetos con Heridas graves reducen la capacidad de curación y permiten que los ataques del ADC tengan un efecto más decisivo durante los intercambios y los combates prolongados.

Recordatorio letal proporciona +25 de daño de ataque, +25% de velocidad de ataque, +20% de probabilidad de golpe crítico y +7% de velocidad de movimiento. Sepsis: Infligir daño físico a campeones enemigos les inflige un 40% de Heridas graves durante 3 segundos. Atacar a un campeón 3 veces en 2 segundos aumenta este efecto al 60% hasta que termina.

Mecanoespada punki proporciona +15 de aceleración de habilidad, +45 de daño de ataque y +250 de vida. Esquilar: Infligir daño físico a campeones enemigos les inflige un 40% de Heridas graves durante 3 segundos, que se aumenta al 60% si el objetivo está por debajo del 50% de su vida máxima.

Morellonomicón proporciona +80 de poder de habilidad y +300 de vida. Aflicción: Infligir daño mágico a campeones enemigos les inflige un 40% de Heridas graves durante 3 segundos, que se aumenta al 60% si el objetivo está por debajo del 50% de su vida máxima.

Putrificador tecnoquímico proporciona +55 de poder de habilidad, +20 de aceleración de habilidad y +100% de regeneración de maná básica. Toxina fúngica: Infligir daño mágico a campeones enemigos les inflige un 40% de Heridas graves durante 3 segundos.

Curar o escudar a un aliado (excluyéndote) potencia tu y su próxima instancia de daño contra campeones enemigos en 5 segundos para aplicar un 60% de Heridas graves durante 3 segundos.

Objetos para campeones ADC de habilidades

Algunos campeones ADC no dependen únicamente de los ataques básicos. Sus habilidades pueden activar efectos de impacto, aumentar el daño de los ataques o aprovechar el poder de habilidad para complementar el daño físico.

Impulso cósmico proporciona +75 de poder de habilidad, +30 de aceleración de habilidad, +250 de vida y +5% velocidad de movimiento. Danza de hechizos: Dañar a un campeón con 3 ataques o habilidades diferentes otorga un 20 % de velocidad de movimiento (que disminuye hasta un 10 %) y 40 de poder de habilidad hasta salir del combate.

Perdición del liche proporciona +75 de poder de habilidad y +8% de velocidad de movimiento. Hoja encantada: Después de usar una habilidad, tu próximo ataque básico en 10 segundos causa 150% DA base (+ 50% PH) como daño mágico adicional al impacto (2,5 segundos de enfriamiento).

Bastón del arcángel proporciona +60 de poder de habilidad, +200 de vida y +500 de maná. Asombro: Otorga velocidad de habilidades equivalente a un 0,5 % del maná adicional.

Carga de maná: Otorga una carga cada 8 segundos, hasta 4 cargas. Afectar a un enemigo o aliado con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, aumentado a 6 si es un campeón, hasta un máximo de 450 de maná adicional.

Abrazo demoníaco proporciona +60 de poder de habilidad y +450 de vida. Mirada de azakana: Infligir daño con habilidades quema a los enemigos, lo que inflige un 2 % para campeones cuerpo a cuerpo/1,2 % para campeones a distancia de su vida máxima como daño mágico por segundo durante 4 s.

Ya no otorga resistencias adicionales mientras los enemigos arden. Pacto oscuro: Obtienes un 2 % de tu vida adicional en forme de poder de habilidad.

Objetos de utilidad para el ADC y su equipo

La utilidad no siempre aumenta directamente el daño de ataque, pero puede mejorar la capacidad de un campeón para atacar, perseguir objetivos, sobrevivir o protegerse de controles de adversario.

Incensario ardiente proporciona +60 de poder de habilidad, +10% de poder de curación y escudo y +100% de regeneración de maná básica. Santificar: Sanar o proteger a un campeón aliado te mejora a ti y al aliado afectado con 10% − 30% (según el nivel del objetivo) de velocidad de ataque adicional y 5 − 20 (según el nivel del objetivo) daño mágico por impacto adicional en ataques básicos durante 6 s.

Promesa de caballero proporciona +10 de aceleración de habilidad, 150% de regeneración de vida básica y +400 de vida. Activa - Juramento: Designa a un campeón aliado como de gran valía, formando una atadura entre tú y él.

Los campeones solo pueden ser designados como de gran valía por una Promesa del caballero a la vez (tiempo de enfriamiento de 60 s). Sacrificio: Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, el 10 % del daño que reciba se redirige a ti y te curas un 8 % del daño que el aliado digno inflija a campeones.

Si tiene menos del 30 % de vida, se redirige el 20 % del daño que reciba hacia ti.

Guadaña de niebla oscura proporciona +20 de daño de ataque, +3 de oro cada 10 segundos, +75 de vida y +100% de regeneración de maná básica. Vigilancia: Consume una carga para colocar un Centinela Invisible en la ubicación objetivo (600 de alcance), que revela el área circundante.

Tiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda. Única: Recibes oro decreciente por muertes excesivas de súbditos.

Baluarte de la montaña proporciona +20 de poder de habilidad, +3 de oro cada 10 segundos, +250 de vida y +100% de regeneración de vida básica. Vigilancia: Consume una carga para colocar un Centinela Invisible en la ubicación objetivo (600 de alcance), que revela el área circundante.

Tiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda. Única: Recibes oro decreciente por muertes excesivas de súbditos.

Objetos para dividir la atención y presionar estructuras

Rompecascos proporciona +50 de daño de ataque, +300 de vida y +150% de regeneración de vida básica. Grupo de abordaje: Mientras no haya campeones aliados dentro de 1400 unidades, ganas 20 − 60 (según el nivel) armadura adicional y resistencia mágica adicional e infliges un 20% de daño adicional contra estructuras.

Los súbditos de asedio y supersúbditos obtienen 60 − 180 (según el nivel) armadura adicional y resistencia mágica adicional e inflige un 200% de daño adicional contra estructuras.

La presión sobre estructuras puede convertir el daño de ataque en una ventaja estratégica, especialmente cuando el campeón puede mantenerse separado del grupo y obligar al equipo enemigo a responder en otra zona del mapa.

Cómo elegir una configuración de daño ADC

  • Contra campeones con mucha vida: Hoja del rey arruinado inflige daño físico adicional según la vida actual del objetivo, mientras que Recuerdos de lord Dominik proporciona penetración de armadura y daño adicional según la diferencia de vida.
  • Contra campeones con mucha armadura: Recuerdos de lord Dominik proporciona +35 de penetración de armadura, mientras que Cuchilla negra puede reducir la armadura del objetivo hasta un 30% en 6 acumulaciones.
  • Para maximizar los golpes críticos: Filo infinito proporciona +80 de daño de ataque y +20% de probabilidad de golpe crítico, y aumenta el daño por golpe crítico mediante Perfección.
  • Para aumentar la frecuencia de los ataques: Hoja de furia de Guinsoo proporciona +45% de velocidad de ataque y hace que cada tercer ataque aplique los efectos de impacto dos veces.
  • Para resistir daño mágico: Fauces de Mainmortius proporciona daño de ataque, resistencia mágica y un escudo contra daño mágico letal.
  • Para resistir daño físico: Baile de la muerte proporciona daño de ataque, armadura y una forma de posponer parte del daño físico recibido.
  • Para sobrevivir a un asesinato: Ángel de la guarda permite resucitar después de recibir daño letal.
  • Para reducir la curación: Recordatorio letal y Mecanoespada punki aplican Heridas graves mediante daño físico.
  • Para aprovechar el maná: Manamune y Muramaná convierten una parte del maná máximo en daño de ataque adicional y daño físico al golpear.

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Posicionamiento y aplicación del daño

El daño de un ADC no depende únicamente de sus estadísticas finales. El campeón debe mantenerse a una distancia que le permita atacar sin quedar expuesto a las habilidades enemigas, aprovechar los objetivos prioritarios y continuar realizando ataques básicos durante el combate.

Los ataques de largo alcance permiten aplicar efectos de impacto y daño porcentual desde una posición más segura. Sin embargo, los campeones a distancia pueden tener valores diferentes en determinados efectos, como el daño de Filo de la niebla o el porcentaje de daño almacenado de Ignora el dolor.

La velocidad de movimiento ayuda a conservar la distancia, esquivar habilidades y perseguir objetivos debilitados. La protección contra controles de adversario también puede ser decisiva, porque un ADC inmovilizado no puede aprovechar su velocidad de ataque ni sus objetos ofensivos.

Los campeones que dependen de ataques básicos deben elegir cuidadosamente cuándo avanzar, cuándo cambiar de objetivo y cuándo guardar sus recursos defensivos. Infligir más daño por segundo solo resulta útil si el campeón puede permanecer activo durante el combate.

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