Ranking de los mejores jugadores de Civilization VI

En Civilization VI no existe un líder absolutamente superior para todas las partidas, porque cada civilización está diseñada para favorecer determinados tipos de victoria, mapas y estilos de juego. Aun así, algunos líderes destacan por la fuerza, flexibilidad y facilidad con la que convierten sus bonificaciones en ventajas decisivas.

En un ranking general, Pachacútec ocupa el primer puesto por su enorme capacidad de crecimiento en mapas montañosos, seguido por Lautaro, Simón Bolívar, la Señora Seis Cielo, Moctezuma y Pedro II entre los líderes latinoamericanos analizados. Si se amplía la comparación al conjunto del juego base, también sobresalen Federico Barbarroja, Hojo Tokimune, Pericles, Victoria, Teddy Roosevelt, Mvemba a Nzinga y Harald Hardrada, aunque cada uno brilla en circunstancias diferentes.

Cómo interpretar el ranking de líderes

Si bien todas las civilizaciones tienen ventajas interesantes, su utilidad dependerá del tipo de victoria que busque el jugador. Recordemos que Civilization VI ofrece cinco maneras de ganar la partida en el juego base, más una sexta que se incluye con la expansión Gathering Storm.

Es fácil determinar qué líder es mejor que otro para alcanzar una determinada victoria, sin embargo, hacer esta evaluación en términos absolutos se vuelve un poco más complicado. Aun así, intentaremos hacer un análisis objetivo para calificar a cada uno.

Cada Líder de Civilization 6 dispone de una serie de Rasgos, Agendas y Habilidades que se pueden emplear de diversas maneras. Si lo que quieres es descubrir cuál es el líder y civilización que mejor se ajusta a tu estilo de juego, o si has empezado una partida con un líder aleatorio y quieres descubrir cómo sacarle todo el partido, has venido al lugar adecuado.

Ten en cuenta que 'Agenda' describe lo que le gusta y no le gusta al líder en función de su personalidad. Cada líder tendrá además una agenda oculta que se asigna aleatoriamente al principio de cada partida; para descubrirla tendrás que ganarte su confianza y mejorar tu relación con ellos mediante delegaciones, rutas comerciales y haciendo aquello que les gusta.

Ranking de los líderes latinoamericanos

1. Pachacútec - Incas

Si estás en un mapa con muchas cadenas montañosas, es probable que Pachacútec sea invensible. No se trata sólo del mejor líder de esta lista, sino de uno de los mejores de todo el juego.

Sus ventajas proporcionan un ritmo de crecimiento que es difícil de seguir para los demás jugadores. Gracias a la Mita, las casillas de montaña generan una cantidad de Producción y Alimentos que te permite distanciarte rápidamente de tus rivales.

Y todas las victorias son más fáciles cuando tu velocidad de desarrollo es acelerado. Las Terrazas de Cultivo y Qhapaq Ñan son dos mejoras que apuntan en el mismo sentido.

Con esta última, además, es posible atravesar montañas mucho antes que el resto de las civilizaciones. Una cuestión estratégica en términos de economía de desplazamiento.

Además, su unidad especial, el Warak’aq, sustituye al escaramuzador otorgando una unidad de reconocimiento mucho más fuerte. Y, teniendo en cuenta que es una unidad de la Edad Media, resulta útil para la exploración en una época donde todavía queda mucho terreno por descubrir.

En síntesis, si elegís al líder de los Incas y jugás en un mapa montañoso, es probable que termines la partida con la puntuación más alta de todo tu historial.

Fortalezas de Pachacútec

  • Su crecimiento económico se dispara en mapas montañosos.
  • Las montañas proporcionan Producción y Alimentos mediante la Mita.
  • Las Terrazas de Cultivo y Qhapaq Ñan refuerzan el desarrollo territorial.
  • Qhapaq Ñan permite atravesar montañas antes que otras civilizaciones.
  • El Warak’aq combina exploración y capacidad militar.

2. Lautaro - Mapuches

Lautaro es uno de los líderes del juego que destaca por su versatilidad. Es una excelente opción para ir por la Victoria Cultural, pero también para la Victoria por Dominación. Y, en segunda instancia, también para una Victoria Científica.

Sucede que, además de las bonificaciones en Producción y Cultura que recibe en las ciudades con gobernadores establecidos, cuenta con una unidad de la Era del Renacimiento que nadie se privaría de tildar de «rota»: el Incursor de Malón.

Dicha unidad de Caballería Ligera puede desplazarse y saquear en el mismo turno. E incluso saquear varias veces el mismo distrito, sin necesidad de cambiar de turno.

Cualquier jugador que haya llegado al Renacimiento con un atraso relativo en Ciencia puede fácilmente revertir su situación saqueando los distritos de Campus de sus civilizaciones vecinas.

Y esto también aplica para jugadores que se encuentren adelantados a sus épocas, pues terminarán de investigar tecnologías mucho más rápido, sobre la base de diezmar los distritos científicos de los rivales.

Además, cuenta con una mejora exclusiva: el Chemamull. Esta construcción otorga +1 a la Producción y una Cultura equivalente al 75% del atractivo de la casilla.

Y también puntos de turismo adicionales, luego de investigar el Vuelo. Una gran ventaja para la Victoria Cultural.

Por último, debemos decir que es un líder que ejerce gran presión sobre ciudades extranjeras, sobre todo aquellas que no cuentan con un gobernador establecido.

Es probable que si estás atravesando una Edad de Oro y tu rival una Época Oscura, acabes absorbiendo sus ciudades linderas sin gobernador.

Por qué Lautaro ocupa un puesto tan alto

  • Puede competir por la Victoria Cultural y la Victoria por Dominación.
  • También dispone de herramientas útiles para una Victoria Científica.
  • El Incursor de Malón permite moverse y saquear durante el mismo turno.
  • Puede acelerar la investigación saqueando Campus enemigos.
  • El Chemamull combina Producción, Cultura y Turismo.
  • Presiona especialmente a ciudades extranjeras sin gobernador.

3. Simón Bolívar - Gran Colombia

Al optar por Simón Bolívar, queda sobrentendido que buscarás una Victoria por Dominación. A menos, claro, que no comprendas sus ventajas.

El líder de la Gran Colombia recibe un Comandante al inicio de cada nueva era. Tiene +1 de movimiento en todas las unidades.

Puede dar Ascensos a unidades militares, sin que esto consuma todo el turno. Y su unidad de la Era Industrial, el Llanero, se cura por completo con asistencia de otra de sus unidades exclusivas, el Comandante General.

Y, por si sus ventajas en el plano militar fueran pocas, también tiene una mejora exclusiva muy buena: la Hacienda.

Dicha construcción otorga Oro, Producción y Alimentos adicionales, además de 0,5 de alojamiento.

Debemos reconocer, sin embargo, que se queda corto para otros tipos de victoria. Y, definitivamente, no es una opción para una Victoria Diplomática.

Perfil de Simón Bolívar

  • Está orientado principalmente a la Dominación Militar.
  • Recibe un Comandante al comienzo de cada nueva era.
  • Todas sus unidades tienen +1 de movimiento.
  • Puede ascender unidades militares sin perder el turno.
  • El Llanero y el Comandante General forman una combinación muy poderosa.
  • La Hacienda mejora Oro, Producción, Alimentos y Alojamiento.

4. Señora Seis Cielo - Mayas

La Señora Seis Cielo es la opción predilecta para una Victoria Científica. Su distrito exclusivo, el Observatorio, sustituye al Campus y otorga importantes bonificaciones en Ciencia.

Además, por la ventaja Mayab, las mejoras de Granja reciben beneficios de Oro, Producción y Alojamiento por adyacencia a dicho distrito.

Su unidad exclusiva, el Hul’che, no está mal para la Antigüedad, pues puede diezmar a las hordas de bárbaros con +5 de Fuerza de combate, siempre y cuando el oponente esté herido.

Y esto es importante, porque los bárbaros se tornan una gran molestia al inicio de la partida. Está claro que es una líder pensada para ser fuerte en las primeras rondas.

Las ciudades que se funden a 6 casillas o menos de la Capital, reciben un constructor gratis, bonificaciones de combate y una tasa de crecimiento un 10% más alta.

Sin embargo, dichos beneficios iniciales se ven mermados para las ciudades más alejadas, donde el juego castiga a los Mayas con una caída del 15% en todos los rendimientos.

Un intento evidente de compensar sus otras ventajas, que puede repercutir negativamente en las rondas más avanzadas.

Ventajas y limitaciones de los Mayas

AspectoCaracterística
Victoria preferenteVictoria Científica
Distrito exclusivoObservatorio
Unidad exclusivaHul’che
Ciudades próximas a la CapitalConstructor gratis, bonificaciones de combate y crecimiento un 10% más alto
Ciudades alejadasCaída del 15% en todos los rendimientos

5. Moctezuma - Aztecas

Moctezuma es un líder bien nivelado, pero sin ninguna ventaja exclusiva que descolle. Es difícil determinar para qué tipo de victoria sería una buena opción, aunque está claro en qué aspecto centraron su jugabilidad: los recursos de lujo.

Con el líder azteca, estos recursos otorgan Servicios extra y también ventajas para las unidades militares. Quizás sea la Victoria por Dominación la que mejor encaje en su perfil.

Aunque, teniendo en cuenta que se trata de la victoria más difícil de conseguir, sus ventajas no son tan claras para afirmar su preponderancia en este punto.

Su unidad exclusiva, el Guerrero Águila, corresponde a la Antigüedad y puede convertir unidades militares rivales en constructores.

Y su edificio exclusivo, el Tlachtli, además de Cultura, Fe y Servicios, proporciona un punto de Gran General por turno.

Pero su ventaja más interesante, sin dudas, está en los constructores. Dichas unidades pueden completar el 20% del coste original de cualquier distrito.

Y esta es una buena forma de terminarlos cuando se carece de Producción. En especial, porque se trata de un líder que probablemente no pueda seguir el ritmo de sus rivales durante toda la partida.

6. Pedro II - Brasil

No es que Pedro II sea un mal líder, sino que sus principales bonificaciones se derivan de la adyacencia de tus distritos a las casillas de Selva Tropical.

Esto te condiciona a no talarlas, quitándote la posibilidad de obtener grandes bolsones de Producción.

El resto de sus ventajas no está mal. Los distritos de Complejo de Ocio y Parque Acuático son sustituidos por otros mejores, Carnaval Callejero y Copacabana.

En ambos casos otorgan un mejor rendimiento en Servicios. Sin embargo, no es posible construir ambos en una misma ciudad.

Su unidad exclusiva, el Acorazado Minas Gerais, es una potente unidad naval de la Revolución Industrial. No obstante, en Civilization VI, las unidades terrestres revisten más importancia.

Y, aunque posee beneficios interesantes para el reclutamiento de grandes personajes, hacerse de estos no es suficiente para ganar la partida si nuestra civilización viene retrasada en todos los demás aspectos del juego.

Los mejores líderes del juego base según su estilo

Federico Barbarroja - Alemania

Con su Política Militar extra y el bonus de combate contra ciudades-estado, la dominación temprana de las mismas es una táctica muy útil con Barbarroja.

Sus habilidades agresivas y el poderoso U-Boat sugieren que la victoria por Dominación Militar es la más obvia.

Sin embargo, su habilidad de expandir ciudades con un distrito más que las del resto de civilizaciones, junto con la enorme producción del distrito Hansa y sus generosos bonus por adyacencia le otorgan también grandes posibilidades de cara a una victoria pacífica.

Cada ciudad puede construir un Distrito más de lo habitual, excediendo el límite dado por la población. La Hansa reemplaza al Distrito de la Zona Industrial y proporciona +1 a la Producción por cada 2 Distritos adyacentes.

También proporciona +2 a la Producción por cada Distrito Comercial adyacente y +1 a la Producción por cada recurso adyacente.

Cuando juegues contra Barbarroja, ten en cuenta su agenda: Cuervo de Hierro. A Barbarroja le gustan las civilizaciones que no se asocian con ciudades-estado, así que ten cuidado si ese es tu plan.

Barbarroja odia especialmente a los Soberanos de ciudades-estado, el jugador con la relación más cercana a una ciudad-estado, y las civilizaciones que conquistan ciudades-estado, evitando que lo haga él.

Hojo Tokimune - Japón

Deberías trabajar sobre todo los bonus de adyacencia de distrito, ya que al crear distritos Militares, Culturales y de Fe en la mitad de tiempo, Tokimune es una apisonadora en los primeros turnos y durante el tramo medio de la partida.

Su Samurai puede luchar hasta el final con toda su fuerza, favoreciendo la expansión en el nombre del Emperador; luchar cerca de la costa les proporciona aún más fuerza.

La increíblemente potente Fábrica de Electrónica proporciona un bonus a la Producción hacia el final de la partida; además, es una manera de acercarse a la victoria Cultural para aquellos que se hayan cansado de masacrar a todo lo que se mueve al principio de la partida.

Todos los distritos reciben un bonus adicional estándar de adyacencia por estar adyacentes a otro distrito.

Las unidades terrestres reciben +5 a la Fuerza de Combate en parcelas adyacentes a la costa. Las unidades navales reciben +5 a la Fuerza de Combate en aguas poco profundas.

Construye Campamentos, Lugares Sagrados y Distritos de Teatro en la mitad de tiempo.

Cuando juegues contra Tokimune, ten en cuenta su Agenda: Bushido. Tokimune es muy específico con sus gustos.

Le gustan las civilizaciones con mucha producción Militar, Cultural y de Fe pero no le gustan las civilizaciones fuertes en lo Militar pero con poco interés en Cultura y Fe.

Pericles - Grecia

Parece una apuesta segura intentar la victoria Cultural, pero los bonus de Pericles son más flexibles de lo que parecen.

Su habilidad de retener una Política Comodín extra de gobierno independientemente del tipo de gobierno por el que optes combina muy bien con los beneficios Culturales proporcionados por su bonus de ciudad-estado y la Acrópolis.

Más Cultura significa más Principios desarrollados más rápidamente, lo cual es un cimiento sólido sobre el cual construir cualquier tipo de victoria.

Grecia obtiene una Política Comodín extra en cualquier gobierno. La Acrópolis proporciona +1 a la Cultura por cada distrito adyacente y +1 a la Cultura por cada Centro de Ciudad adyacente.

Pericles recibe +5% a la Cultura por cada ciudad-estado de la que seas Soberano.

Cuando juegues contra Pericles, ten en cuenta su Agenda: Liga de Delos. A Pericles le gustan las civilizaciones que no estén compitiendo por las alianzas por las mismas ciudades-estados.

No es ninguna sorpresa que no le gusten las civilizaciones que estén compitiendo directamente por las mismas alianzas con ciudades-estado que él.

Victoria - Inglaterra

La expansión es la clave para Victoria, sea pacífica o no. Usa el Astillero Real y el Sea Dog a mitad de partida para dominar los mares y expandir tu flota.

Más adelante, los Casacas Rojas pueden emplearse para defender territorio de otros continentes o para atacar agresivamente para lograr una rápida expansión.

Aquellos que tomen la ruta pacífica pueden emplear el Museo Británico para acumular rápidamente artefactos y ponerlos en exposición, logrando bonus culturales cuantiosos que se pueden emplear para compensar el déficit cultural de Victoria en los primeros turnos debido a la gran expansión.

Todas las ciudades fundadas o conquistadas en un continente que no sea en el que empezaste reciben una unidad cuerpo a cuerpo gratis.

El Astillero Naval Real elimina la penalización de movimiento por embarcar y desembarcar desde y hacia esta casilla, proporciona +1 al Movimiento para todas las unidades navales construidas en esta Infraestructura y ofrece +2 al Oro cuando se construya en un continente distinto al original.

La unidad única Sea Dog puede capturar naves enemigas. No se puede ver a menos que se esté adyacente a ella.

Cuando juegues contra Victoria, ten en cuenta su agenda: El Sol Nunca Se Pone. A Victoria le gustan las civilizaciones de su continente original.

Quiere expandirse a todos los continentes y por ello no le gustan las civilizaciones en continentes donde Inglaterra no tiene ciudad.

Teddy Roosevelt - América

Aunque no tienen ningún bonus espectacular en los primeros turnos, Roosevelt es perfecto para estrategias pacíficas a largo plazo para lograr victoria Cultural.

Su bonus de gobierno puede ser muy potente si se mantiene el tipo de gobierno durante mucho tiempo o se puede emplear para ganar bonus más débiles pero muy variados más a menudo.

Roosevelt empieza a ser realmente interesante al final del juego, con dos unidades únicas de la era Moderna para mantener la paz mientras el Estudio de Cine y el Parque Nacional le otorgan bonus que le catapultan a la victoria Cultural.

América consigue todos los bonus de legado de gobierno en la mitad del tiempo habitual.

El Estudio de Cine proporciona +100% a la presión Turística de esta ciudad hacia otras civilizaciones en la era Moderna.

Las unidades reciben +5 a la Fuerza de Combate en su continente original. Además, todas las parcelas en una ciudad con Parque Nacional reciben +1 Atractivo.

Cuando juegues contra Roosevelt, ten en cuenta su agenda: Política del Gran Garrote.

A Roosevelt le gustan las civilizaciones pacíficas que tienen una ciudad en su continente original y odia a las civilizaciones que empiezan guerras contra una ciudad-estado u otras civilizaciones con sede en su continente.

Mvemba a Nzinga - Congo

La mayoría de líderes se ponen nerviosos en cuanto ven grandes masas forestales o selváticas; Nzinga las ama.

Usa este terreno en tu favor corriendo a crear el distrito Mbanza de la era Medieval hacia adelante.

Después, crear enormes ciudades con mucha población y da la bienvenida a otras religiones para ganar sus beneficios más poderosos sin tener que generar Fe tú mismo.

Emplea la flexibilidad que te dan los espacios para Grandes Obras en el Palacio para exhibir las obras de los Grandes Personajes que puedes atraer a tus tierras.

Cada Reliquia, Artefacto y Gran Obra de Arte Escultórica proporcionan +2 de Comida, +2 de Producción y +4 de Oro además del bonus de Cultura habitual.

Recibes el doble de puntos de Gran Escritor, Gran Artista, Gran Músico y Gran Mercante. El Palacio tiene huecos para 5 Grandes Obras.

Mvemba a Nzinga no puede construir Distritos Lugar Sagrado, conseguir Grandes Profetas o fundar Religiones.

En su lugar, gana todas las Creencias de cualquier Religión que se haya establecido en la mayoría de sus ciudades.

Cuando juegues contra Nzinga, ten cuidado con su Agenda: Discípulo Entusiasta.

A Nzinga le gustan las civilizaciones que llevan Religión al Congo. Por extensión, no le gustan las civilizaciones que han fundado una Religión pero no quiere expandirla a una ciudad congoleña.

Harald Hardrada - Noruega

Sediento de sangre y orgulloso de ello, Hardrada es divertido de jugar en plan 'amenaza de los mares'.

Con acceso temprano a las parcelas de océano, deberías tratar de establecer una presencia naval predominante con tus Barcazas Vikingas y proceder a saquear ciudades costeras junto a la unidad Berserker, ya que ambas tienen bonus de movimiento que te permiten atacar y desaparecer.

La Stavkirke se puede emplear para buscar una victoria Religiosa o, lo más habitual, para potenciar la campaña militar de Hardrada con creencias que aporten bonus de combate.

Las unidades ganan la habilidad de entrar en parcelas de Océano tras desarrollar la tecnología Construcción Naval.

Las unidades navales cuerpo a cuerpo se curan en territorio neutral y las unidades ignoran los costes de movimiento adicionales de embarcar y desembarcar.

La Barcaza Vikinga puede saquear tierras costeras enemigas y capturar civiles usando su habilidad de saquear la costa.

Cuando juegues contra Hardrada, conviene vigilar su capacidad para combinar incursiones navales, saqueo costero y ataques rápidos de Berserkers.

Los sistemas que hacen fuertes a los mejores líderes

Distritos y planificación territorial

Civilization ya no es un juego de acumular edificios en las ciudades, uno donde la estrategia en cómo colocarlos tenía más sentido en las fases iniciales del juego que en las finales.

Ahora, de cómo coloques cada distrito, el comercial, el teatral, el religioso, el industrial, dependerá qué espacio tengas para otros edificios y hacia qué bonificaciones tenderá a crecer tu ciudad.

El añadido, que llega directamente inspirado de Endless Legend, nunca pierde relevancia: cuando llega la era moderna, las ciudades superpobladas pueden aliviarse con los nuevos distritos residenciales.

Eso sí: el juego te obliga a tomar decisiones y a quitar cosas que siempre habían estado allí simplemente porque ya no caben.

Ha estado bien, por primera vez en un Civ, sentir en algo la presión de "no todo es sumar cosas".

Los distritos no siempre funcionan, eso es cierto. En según qué tramos y según qué partidas, parecen una pieza más para retrasar las decisiones, para hacer que el juego tenga mayor profundidad en apariencia, e igual en realidad.

Necesitan, claro, más tiempo y algunos retoques: crecerán dentro de la saga, pero es casi su novedad más importante tras la religión.

Por supuesto, aún no tenemos el Civilization que nos plantee qué hacer en una crisis económica o cómo reordenar el panorama urbano puede quebrar el crecimiento industrial de uno de tus núcleos.

Pero los mimbres, gracias estos distritos, empiezan a estar ahí.

Religión

Civilization VI es el primer Civ decidido a tratar la religión como algo más allá de un trasunto de la cultura o de un "comercio espiritual con túnicas".

Se nota que gran parte del desarrollo inicial del juego ha sido pensar cómo reflejar cada uno de los aspectos en los que las distintas religiones han influido en la vida del hombre.

Gracias a darle más caras, la religión es ahora una pieza estratégica fundamental del juego.

Las primeras veces las creas un poco por inercia, pero poco a poco vas dándote cuenta de que su relevancia en el desarrollo de tu juego va a ser tremenda.

Con una religión de dioses con rasgos, todo el Civ gana en hondura RPG: no querrás plantear algo que vaya en contra de cómo quieras hacer crecer esta vez a tu pueblo.

O tendrás que improvisar cuando, de repente, veas como otros jugadores han hundido tu panteón en el olvido de los tiempos y estás a punto de perder contra una civilización nimia, anecdótica, pero cuya religión se ha extendido de manera abrumadora.

El sistema religioso no es perfecto y tiene mejoras claras: la novedad de los apóstoles se queda en poco porque el sistema de combate religioso está aún en pañales.

Frente a la hondura de los espías, cuyas misiones son uno de los mejores detalles aparentemente nimios del nuevo Civ, la religión aún tiene mucho que mejorar para que sus unidades sean realmente relevantes.

Ahora, casi sólo sirven para predicar la palabra a lo bestia, en una suerte de spam religioso que, al menos en dos de mis partidas, han acabado con 15 misioneros entrando a saco a predicar su palabra en cuanto acepté el pacto de apertura de fronteras.

Espionaje

Ha habido muchos intentos en la saga por conseguir que el espionaje tuviese suficiente empaque, que modulase el juego a partir de la Revolución Industrial.

Pero en Civ VI se le ha puesto más cariño que nunca, con distintas misiones con mucho sentido, personalizadas por ciudad.

Y, ah, ese pequeño detalle maravilloso que es la captura de un espía y la posibilidad de "intercambiarlo" diplomáticamente.

El aroma a Guerra Fría está más presente que nunca en este Civilization, incluso en esos momentos en los que será tu espía el que tenga que huir.

Y tendrás que elegir si lo quieres pronto pero arriesgado o lento pero seguro.

Árbol de tecnologías y principios

Hay un aspecto en el que Civilization, como saga, se ha atrevido a innovar poco, seguramente por estar tan magníficamente diseñado desde el segundo título que era difícil ir más allá: el árbol de tecnologías.

Por primera vez en mucho tiempo, Civ VI se atreve a dar un paso más allá e introduce un árbol paralelo para llevarse allí todo lo filosófico, los descubrimientos intangibles, las ideas revolucionarias que, muchas veces, no daban lugar a nada concreto.

Este árbol de principios consigue por fin equiparar las revoluciones en el pensamiento con las revoluciones tecnológicas e introduce una capa de estrategia más.

Descubrir los sistemas de gobierno va en paralelo al resto de invenciones y, aunque los caminos se tocan y entrecruzan, uno y otro no se obstruyen.

No sólo eso mejora el desarrollo tecnológico: que pequeños avances te hagan estar más adelantado en la investigación de tecnologías o principios aún por descubrir tiene todo el sentido del mundo.

Mapa, recursos y exploración

Es difícil negar, eso sí, que el juego no esté más vivo que nunca.

Sobre el mapa, cientos de elecciones posibles, ahí los recursos son ahora más relevantes que nunca, con interacciones entre ellas y entre las unidades que van a poblar los hexágonos.

Mucho micromanagement, pero ideado de la manera menos engorrosa posible, esto es un Civ, al fin y al cabo.

Y, además, espectacular visualmente: siempre tienes claro qué está haciendo cada unidad o qué hay en cada casilla.

Detallista pero nada intrincado, el diseño visual del mapa de juego, de los personajes hablamos luego, es, no tengo dudas, el mejor que se haya hecho nunca en un Civ.

Con un detalle extra, además: esa niebla de la guerra de las zonas que hemos explorado pero a las que no hemos vuelto en mucho tiempo, o donde no tenemos ciudad alguna.

Una gozada redescubrir de nuevo el mapa que pintaron nuestros ancestros, pintamos nosotros, en realidad, en las primeras exploraciones.

Constructores y comercio

Es francamente brutal la impresión que, como jugador veterano del Civ, me llevé al saber que, por primera vez, las carreteras no dependían de mis trabajadores, sino de mis rutas comerciales.

Brutal el impacto, pero muy positiva la reacción: te obliga así el juego a prestar más atención a un aspecto, el comercio, que siempre ha podido dejarse de lado sin problemas.

Se quita así una de las funciones básicas en la saga Civ para los constructores.

No es el único cambio: el más radical para ellos es el de que sólo pueden hacer tres mejoras, que además son instantáneas.

Frente a la gestión del tiempo de la que dependían en anteriores juegos, Civ VI plantea que tengas que estar constantemente reservando hueco en la cola de producción para estos trabajadores.

Lo cual acaba por ser bastante molesto.

Grandes personajes y maravillas

En Civ VI, los grandes personajes tienen más entidad propia que en ningún otro Civ: son muchos, con rasgos y consecuencias diferenciadas y con las épocas muy bien delimitadas.

Eso convierte su gestión en cada partida en algo totalmente distinto y hay que aprender a elegir.

Mi primer juego de Civ VI lo acabé con tantos grandes escritores que no tenía dónde colocar sus grandes obras. Y por tanto me fueron totalmente inútiles.

Bastante menos agradable es lo que el juego ha hecho con las Maravillas del mundo.

Su impacto, que en la saga siempre ha sido MUY notable, aquí queda totalmente mitigado porque a) son más costosas que nunca; y b) sus efectos son bastante tibios.

Quizás le venga bien un lavado de cara a esta parte para volverla a hacer tan relevante como siempre.

Qué líderes elegir según la victoria

Tipo de victoriaLíderes especialmente adecuados
Victoria CulturalTeddy Roosevelt, Pericles, Victoria, Lautaro, Hojo Tokimune
Victoria CientíficaSeñora Seis Cielo, Lautaro, Federico Barbarroja
Victoria por DominaciónSimón Bolívar, Federico Barbarroja, Hojo Tokimune, Harald Hardrada, Moctezuma
Victoria ReligiosaHarald Hardrada, Hojo Tokimune, Mvemba a Nzinga
Desarrollo flexiblePachacútec, Lautaro, Federico Barbarroja, Pericles

Los principales problemas que limitan a Civilization VI

Diplomacia y ciudades-estado

La Diplomática es la única victoria del Civ V que por ahora no aparece en Civilization VI.

No se ha concebido ni la ONU ni ningún sistema similar de sociedad de naciones, nada que altere la plácida vida de los gobernantes.

Eso los hace demasiado obvios: si la idea de que sus rasgos y cómo los gestiones es muy bienvenida, a la larga enseguida puedes desentenderte de ellos.

Más evolución interna de los rivales, o la opción de introducir grandes terremotos políticos mundiales, como Civ V dejaba hacer con las votaciones en la ONU, harían mucho más profunda una parte que, por ahora, sólo cumple con lo rutinario de cualquier Civ.

La ausencia de una diplomacia más profunda también reduce el peso de las ciudades-estado y de las relaciones internacionales en las fases avanzadas.

Inteligencia artificial

Vamos con uno de los puntos más polémicos del lanzamiento: el estado de la IA.

No, no hay buenas noticias si es la principal mejora que esperabas del nuevo Civ.

Las conversaciones diplomáticas vuelven a ser un diálogo de sordos, un "¿puedo montar ahora la embajada a la que ya me has dicho que no 8 veces en los últimos 7 turnos?", un "me enfado y no respiro porque tienes diferente forma de gobierno", un "pone que he olvidado la putada que me hiciste, pero me comporto como si no".

Civilizaciones enanas con una sobreproducción loquísima, otras que se lanzan a lo bestia a por sólo un tipo de unidad, denuncias por doquier sin que sepas nunca por qué, guerras cruentas por ¿? con amigos del alma y paz perpetua con gente que te odia desde que te ve.

En definitiva, errática, algo burda y muy mejorable.

La risa cuando la civilización a la que acabas de echar una mano contra otra muy superior y a la que has librado de una extinción segura te denuncia ¡por belicoso!

Victoria Cultural y falta de clímax

Personalmente, soy un enamorado del sistema de expansión cultural de Civ IV.

Que sí, acepto que podía desequilibrar alguna fase del juego hacia un mero "colócate cerca de otra ciudad y empieza a mandar artistas".

También que, históricamente, tiene más sentido ahora: con la cultura vences por la impresión que causas a las demás civilizaciones, y los turistas que generas, no porque seas el Hitler de las Bellas Artes.

Pero aquella presión cultural que acababa por hacer tuyas las ciudades limítrofes tenía algo de lo que hoy Civilization VI carece: estrategia, situaciones de clímax, una actitud del jugador mucho más activa.

Hoy en día, en Civ VI, es mucho más divertido jugar en las fases avanzadas del juego a la victoria por conquista militar que a la victoria por conquista cultural, ahora mismo encerrada en un "espera a que el número alcance el que debe ser".

Optimismo y consecuencias históricas

Esta es una saga fundamentalmente optimista, muy optimista en según qué títulos, sobre la humanidad.

Por eso, los grandes dilemas que siempre nos hemos ido encontrando han llegado por la vía del ataque militar.

Todo lo demás siempre se ha manejado con un "avanzar siempre será bueno".

Civ VI no es aún un juego que se pregunte cómo el comercio mundial podría sobrevivir a la caída de una de las más poderosas ciudades-estado o por qué dejar atrás el barrio de artesanos y convertirlo en una gran fábrica puede ser perjudicial.

Ni una sola mención tampoco a aspectos como la contaminación, que ya en Civ II se convertía en uno de los problemas claros de la fase final.

Civilization, como saga, debería ahondar mucho más ahí. Eliminar buenismos y dejar que el jugador afronte por primera vez otras grandes preguntas.

El ritmo interno del juego aún sigue siendo el de "todo va bien, sólo que otros van mejor que yo" que el de "Madre mía, por qué narices hay una parte del mundo desmoronándose y cómo me va a afectar eso a mí".

Interfaz y macrogestión

Si hay algo que echo muchísimo de menos son buenas pantallas de "vista general", de macrogestión, de visión global de tus ciudades y tu ejército.

La complejidad del mapa, los distritos y las unidades hacen especialmente importante disponer de una lectura clara de la situación general.

La experiencia general de Civilization VI

Una de las dificultades de enfrentarse a cualquier Civilization es que el nuevo llega y se tiene que enfrentar a juegos cuyos desarrollos continuos han llegado a alcanzar 6-7 años.

En ese tiempo da para mejorar muchas cosas: de hecho, Civ IV consiguió, gracias a sus expansiones, ser el Civilization más completo de la historia y pulir los pequeños defectos y los estrepitosos olvidos que plagaron su primera versión comercial.

Civ V, por contra, llegó algo más completo en sus grandes opciones y su Gods+Kings resultó menos relevante para el gameplay general, pero se olvidó por completo de tantos pequeños detalles que no lo recordamos como una gran versión vanilla.

En Civ VI hay muchas cosas que los desarrolladores no se han querido olvidar.

Firaxis ha apostado por tener una versión inicial lo más completa posible y lo consigue.

Hay cuestiones más peliagudas que otras y algunos problemas de la era del miniDLC a lo Paradox, por ejemplo, lo del mapa Earth es terrible: el principal campo de juego para muchos jugadores no puede venir limitado para venderlo en un futuro cercano, pero su jugabilidad inicial es impresionante.

El cambio visual

Uno de los anuncios más polémicos de Civilization VI fue su imagen.

Un estilo más de dibujados animados, que abandonaba el realismo de Civ V para recorrer de nuevo la senda del cuarto título de la saga e incluso ir más allá.

Muchas voces se levantaron en contra, incluida la mía interior: no quería una aproximación más casual, no quería un Civ Revolutions y no necesitaba que lo que en tablet había ido regular se trasladase al juego de PC.

Pues bien: me equivoqué.

Ya no sólo porque en el mapa las unidades lucen mejor que nunca y siempre sabes qué pintan allí, sino porque las pantallas de Diplomacia son, pasado el primer impacto, todo un acierto.

El valor del mapa y las decisiones

Civilization VI convierte el mapa en una fuente constante de decisiones.

Los recursos, la posición de los distritos, las rutas comerciales, la costa, las montañas y la distribución de las ciudades condicionan la estrategia de cada líder.

Por eso Pachacútec puede resultar invencible en un mapa montañoso, Victoria puede crecer mediante la expansión intercontinental, Hojo Tokimune puede explotar la adyacencia de distritos y Lautaro puede transformar el territorio enemigo en una fuente de Ciencia mediante el saqueo.

La fuerza de cada líder no depende únicamente de sus números, sino de la forma en que sus habilidades encajan con el mapa, la época y el tipo de victoria elegido.

La competición y el juego limpio

Convertirse en el mejor jugador del mundo en cualquier género es muy difícil, pero lograrlo en uno de estrategia como Civilization VI resulta si cabe aún más meritorio, por la complejidad y las variables que existen en cada partida.

O eres extremadamente bueno… o haces trampa, como al parecer ha ocurrido con el que hasta ahora ostentaba la primera posición en la Civilization Players League (CPL), un usuario llamado Andrew.

Sus acciones, por separado, podrían no resultar sospechosas. Sin embargo, todas juntas, generaron ciertas dudas que ahora han quedado confirmadas en un vídeo en el que se ha expuesto el modus operandi de este jugador.

Justo tras iniciarse la partida, con todos los líderes ya sobre el tablero y teniendo claro el escenario de batalla, Andrew habría estado usando un segundo ordenador para cargar archivos de guardado del primer turno de otras partidas multijugador clasificatorias en ese escenario, consiguiendo así saber de antemano qué puntos clave había en el mapa.

Básicamente optimizó al máximo sus movimientos para duplicar el número de aldeas tribales que controlaba, obteniendo una ventaja considerable frente a sus competidores.

Tras ver el vídeo, varios jugadores han reaccionado en Reddit comentando justamente que algunas de las acciones de este usuario no tenían ninguna lógica, como dirigir a sus exploradores hacia una cordillera cuando lo habitual es que no haya salida, lo que implicaría perder varios turnos de ida y vuelta sin ninguna recompensa.

En cambio, Andrew iba decidido a zonas poco habituales, aparentemente a sabiendas de lo que iba a encontrar.

Tras descubrirse esta situación la organización ha decidido apartar a Andrew, quedando expuesto como un tramposo.

Este usuario apeló la decisión pero esta fue denegada después de que los responsables de la CPL descubriera que había manipulado todas las evidencias que presentó, recortando minimapas y eliminando iconos de las aldeas tribales, en un intento fallido de ocultar su juego sucio.

Esta competición de Civilization VI nace de los propios fans, que han establecido sus propias reglas para disfrutar de partidas justas al máximo nivel.

Ellos mismos han planteado varias medidas para evitar trampas habituales como que varios jugadores, por privado, interactúen para coordinar sus acciones.

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