Baloncesto: cómo mejorar el tiro sin tocar el aro

El tiro sin tocar el aro es una de las formas más exigentes de anotar en baloncesto, porque requiere precisión, control de la fuerza, una trayectoria adecuada y una mecánica de lanzamiento consistente. Cuando el balón entra sin tocar el aro ni el tablero, se pone de manifiesto la calidad técnica del lanzamiento y la capacidad del jugador para repetir un gesto eficaz.

Para mejorar el tiro en baloncesto lo principal es entender que es necesario practicar y practicar para pulir la técnica hasta la perfección. Pero repetir la acción no basta si esta se ejecuta erróneamente.

Es por ello que queremos darte una visión general del lanzamiento y como abordar un proceso de mejora de manera efectiva en la mecánica de tiro en baloncesto.

Qué significa anotar sin tocar el aro

Si anota el triple sin tocar aro ni tablero, sumará una carrera (Home Run).

Anotar una canasta limpia sin aro (ya sea solo red o tablero y red), contará como 2 puntos.

La diferencia entre un lanzamiento que entra limpiamente y otro que toca el aro no depende únicamente de la potencia. También intervienen el equilibrio, la orientación corporal, la colocación de las manos, la alineación del codo, la dirección de la mirada, la coordinación de las piernas y la finalización del gesto.

El lanzamiento del balón a canasta es la acción que culmina las acciones individuales y colectivas del ataque.

lo verdaderamente importante es que se adquiera una buena mecánica de tiro.

La mecánica correcta para lograr un tiro limpio

Posición del cuerpo

Posicionar el cuerpo correctamente: los pies deben estar paralelos y apuntando al aro, ligeramente girados hacia adentro. La cabeza y el tronco rectos y las rodillas separadas, sin exceso.

Las piernas flexionadas dan fuerza para saltar.

para poder obtener la mejor posición posible de tiro.

La mecánica debe permitir que el jugador se encuentre equilibrado antes, durante y después del lanzamiento. Una postura inestable modifica la dirección del balón y dificulta la repetición del gesto.

Agarre y colocación de las manos

Agarre: los pulgares deben de formar una «T», debemos separar los dedos y apoyar el balón en la yema de los dedos y en los colchones de la mano, nunca en la palma.

La sujeción del balón es un punto importante.

Los dedos se reparten cómodamente separados sobre el balón señalando el cielo.

La presión en el balón se debe aplicar con la yema de los dedos.

La mano de apoyo acompaña el balón, pero no debe alterar la trayectoria. El balón debe salir principalmente de la mano lanzadora, con una acción coordinada de los dedos y la muñeca.

Alineación del balón, el codo y el brazo

Levantar el balón: no subir el balón demasiado separado del cuerpo. El balón tiene que subir con el codo cerrado, rozando la parte interior del brazo con tu costado y la mano que no lanza en el lateral superior, pero esta no debe afectar al lanzamiento.

El codo debe estar debajo del balón.

La mano, el antebrazo y el codo están alineados.

El balón debe subir por una línea cercana al cuerpo para evitar movimientos innecesarios. La economía en los movimientos ayuda a que el lanzamiento sea más rápido, estable y fácil de repetir.

Extensión y golpe de muñeca

Lanzamiento: debe ser un movimiento continuo coordinando todas las secciones del movimiento. El balón debe rotar hacia atrás sobre su eje, el dedo índice y pulgar son los protagonistas del lanzamiento. Subimos los brazos para lanzar hasta que los codos estén a la altura de los ojos. Entonces ejecutaremos el golpe maestro de muñeca.

La extensión debe terminar con el codo completamente extendido y la muñeca relajada hacia delante. La rotación hacia atrás ayuda a estabilizar el vuelo del balón, aunque el objetivo principal continúa siendo dirigirlo con precisión hacia la canasta.

Finalización del lanzamiento

Post-lanzamiento: dejaremos la palma de la mano lanzadora en el aire, mirando hacia abajo esperando a que el balón toque aro. No seguiremos la trayectoria del balón con la mirada, sino que apuntamos a nuestro objetivo, la canasta.

El jugador debe conservar el equilibrio tras la salida del balón y evitar corregir el movimiento durante el vuelo. Una finalización estable permite analizar el lanzamiento y detectar errores técnicos.

La mirada y el objetivo visual

Al lanzar a la canasta el jugador debe mirar un punto del blanco.

los jugadores fallan sus lanzamientos por no focalizar el blanco.

La mirada debe mantenerse dirigida al objetivo durante la preparación y la ejecución. Cambiar el foco visual, mirar la trayectoria demasiado pronto o seguir el balón con los ojos puede afectar a la precisión.

El jugador debe tener un objetivo concreto.

Tirar con un propósito de mejora progresiva.

Tipos de tiro que pueden entrenarse sin tocar el aro

Existen diferentes tipos de tiro y momentums en los que será más adecuado optar por una opción u otra, pero lo fundamental es saber de su existencia.

Cada tipo de tiro tiene sus fortalezas y debilidades, te resumimos la idea entorno a ellos:

  • Tiro libre: tipo estático (de posición y juego), tras falta personal.
  • De gancho: desde atrás, con una mano. Muy usado por pívots.
  • En estático: sin salto ni movimiento (tiro libre).
  • En carrera: como mate, bandeja, aro pasado, …
  • En suspensión: lanzamos el balón tras saltar, para superar a la defensa.
  • Bandeja: entrada a canasta, dejada suave de balón.
  • Mate: agresivo, requiere capacidad de salto. Muy espectacular.
  • Aro pasado: pasamos por debajo del aro. Desde línea de fondo o delante del aro.

El tiro sin tocar el aro se puede trabajar desde posiciones estáticas, después de una parada, tras recepción, en suspensión, desde el perímetro y en situaciones de presión. La técnica básica debe mantenerse aunque cambien la distancia, el ritmo o la posición del cuerpo.

Ejercicios básicos para mejorar la precisión

Tiro por parejas

Por parejas, uno rebotea y el compañero tira. El que tira va a la línea de tiros libres o a la esquina del campo. Se pueden trabajar distintos tipos de paradas. A los 10 tiros se cambian papeles.

Este ejercicio permite concentrarse en la mecánica sin preocuparse por el rebote. El jugador puede registrar cuántos lanzamientos entran sin tocar el aro y comparar los resultados entre distintas posiciones.

Tiro desde una parada

Distribuir a los jugadores en las canastas que tengamos con un balón cada uno.

  1. Tras la parada se realiza un tiro corto.

La distancia puede aumentarse gradualmente cuando el jugador consigue mantener el equilibrio y repetir la trayectoria del balón.

Parada después de bote

Todos los jugadores con su balón en dos filas. El jugador con balón sale botando hacia la línea de tres despacio. Cuando pisa esta línea, cambia de dirección y de mano, y corre rápido hacia la zona. A la distancia que se decida, parará y tirará a aro o a tablero.

El objetivo inicial es controlar la parada y la orientación del cuerpo. Posteriormente se puede exigir que el tiro entre sin tocar el aro.

Autopase, parada y tiro

El autopase se realizará en diferentes ángulos comenzando siempre por el más sencillo (en dirección al aro) y finalizando por el más complicado (en dirección contraria al aro).

  1. El jugador con balón hace un autopase, corre hacia él, realiza una parada y tira, preferiblemente a una distancia corta.
  2. Ídem anterior pero introduciendo la finta de tiro.
  3. Cuando dominamos lo anterior, añadimos la finta de penetración. Paramos y encaramos la canasta en una buena posición.

La progresión comienza con una acción sencilla y termina con situaciones que exigen mayor control corporal. La parada debe dejar al jugador preparado para lanzar sin perder tiempo ni equilibrio.

Recepción y tiro sin bote

El jugador 1 pasa el balón a 2 y corre para recibir el balón en carrera, parar y tirar. No se puede botar.

La recepción, precedida lógicamente por un buen pase, condiciona la acción de tiro. Si el balón llega con demasiada fuerza, demasiado bajo o fuera de la línea de lanzamiento, será más difícil realizar un tiro limpio.

Parada y tiro corto tras pase

El jugador 1 bota el balón hasta el círculo de la zona y pasa el balón a 2.

  1. Parada y tiro corto. Poco a poco aumentamos la distancia.
  2. Se introduce la finta de tiro.

Ejercicios para perfeccionar la trayectoria

Tiro continuo con reboteador

Un jugador tira continuamente y otro pasa siempre el balón. El que tira se apunta un punto si anota una canasta de dos. Si falla, el fantasma se apunta dos puntos. Si la canasta es de tres, se apunta dos puntos. Si falla, el fantasma se apunta tres puntos.

El mismo ejercicio puede adaptarse para conceder una puntuación especial a los lanzamientos que entren sin tocar el aro.

Récord personal de canastas

Un jugador tira continuamente contando las canastas que anota. Su compañero rebotea y le pasa el balón. Cuando falle, el número de canastas anotadas será su récord. Luego tirará el compañero y hará lo mismo.

La siguiente vez que tiren, cada uno de ellos debe batir su récord personal o el del compañero según se quiera realizar una competición contra uno mismo o contra el compañero.

Este ejercicio ayuda a desarrollar concentración y regularidad. Para trabajar específicamente el tiro limpio, se puede anotar por separado el número de canastas sin tocar el aro.

Competición por posiciones

Los jugadores 1 y 2 tiran desde una misma posición del campo (la que se decida). Tras el lanzamiento van a por su rebote. Si fallan, cogen el rebote y anotan. Tras anotar realizan un autopase al sitio de partida.

El jugador que tira va a por su rebote, lo pasa al compañero y luego va al final de su fila. Cada equipo tiene que anotar diez canastas desde cada posición.

Se puede establecer una puntuación diferenciada: una canasta que toca el aro será 1 punto y una canasta limpia será 2 puntos.

Diez tiros desde cada posición

El jugador 1 tiene que tirar diez tiros seguidos de dos, sin finta, desde los codos de la zona; otros diez tiros de dos con finta, bote y tiro; y finalmente cinco tiros de 3. En total 25 tiros.

Los jugadores 2 y 3 tendrán un balón cada uno y tienen la obligación de surtir de balones al tirador de manera que nunca tenga que pararse. Cuando 1 termina, tirará 2.

Además del número de aciertos, es útil registrar cuántos lanzamientos entran sin tocar el aro en cada bloque.

Competición de triples sin tocar el aro

Competición de triples entre dos jugadores.

Jugaremos en las 5 posiciones habituales (central, córners i 45º).

Empezará lanzando un jugador.

El objetivo es sumar carreras.

Resultado del lanzamientoPuntuación
Triple sin tocar aro ni tableroUna carrera (Home Run)
Triple tocando aro o tableroUna base
Cuatro basesUna carrera
Tiro falladoUn strike

Si anota el triple sin tocar aro ni tablero, sumará una carrera (Home Run).

Si anota el triple tocando aro o tablero, sumará una base.

4 bases = 1 carrera.

Si se anota un Home Run, mientras hay alguna base ocupada, se suma la carrera del Home Run, más las bases acumuladas previamente.

Si se falla el tiro, se cuenta un strike.

A tres strikes hay cambio de tirador.

Jugaremos las cinco posiciones, hasta que lleguemos al final.

Quien termine con más carreras, se lleva el reto.

Esta competición distingue claramente entre anotar y anotar con máxima precisión. El triple limpio recibe una recompensa mayor que el triple que toca el aro o el tablero, por lo que el jugador debe buscar una trayectoria controlada sin convertir el lanzamiento en un intento precipitado.

Competición de triples en cinco posiciones

Competición de tiros libres con puntuación de tenis

Competición de tiros libres entre dos jugadores.

El primer jugador tiene ventaja de servicio.

Tirará dos tiros libres.

La puntuación funcionará como en el tenis (15-30-40-Juego).

Cuando el jugador que ha empezado sacando haya tirado los dos libres, el rival tirará los suyos. Posteriormente, habrá cambio.

Si el jugador con ventaja de saque, consigue anotar sus dos series de tiros libres sin fallo, es decir 4/4, sumará 15-30-40-Juego, sin dar opción a que su rival pueda tirar su última serie.

Sí, tener el saque da mucha ventaja.

En cada juego cambiamos de sacador.

Si en algún momento se llega con empate a 40, es decir “iguales”, pondremos la norma del punto de oro, como en los partidos de World Padel Tour.

Es decir, el primer jugador que anote, habiendo fallado su rival, se lleva el juego.

Si tenemos tiempo, la idea es hacer un Set entero (al ganador de 6 juegos).

Normalmente se tarda unos 20’.

De no tener tiempo, vamos al ganador de 3 juegos.

En los tiros libres, los jugadores deben esperar hasta que el balón toque el aro o el tablero, o entre limpiamente por la red, antes de entrar en las posiciones de rebote.

Los jugadores deben esperar a entrar hasta que el balón toque el tablero o el aro, o entre limpiamente por la red.

Es una violación del lanzador si el balón no toca el aro, aunque no es una violación si un jugador del equipo contrario captura el balón.

En este contexto, un tiro libre sin tocar el aro puede entrar directamente por la red, pero la ejecución debe respetar las restricciones aplicables al lanzamiento y a la entrada de los jugadores.

Competición de tiro por posiciones con reglas de golf

Competición de tiro por posiciones entre dos jugadores.

Normalmente en el golf tradicional, se juega a 18 hoyos, pero nosotros jugaremos a 12 para no alargar mucho la partida.

Se trata de un juego para afinar la puntería.

Estos son nuestros 12 hoyos.

Los haremos por orden siempre.

6 y 8 son tiros libres.

En el golf, se cuentan los golpes utilizados para completar cada agujero.

El Par, es el número de golpes con el que se tiene que completar un hoyo.

Para facilitar las cosas, cada hoyo de nuestro juego tendrá un Par de 4.

Anotar una canasta limpia sin aro (ya sea solo red o tablero y red), contará como 2 puntos.

Anotar la canasta tocando el aro en algún momento, será 1 punto.

Empieza tirando uno de los dos jugadores.

Si anota dos canastas limpias, tiene una puntuación de +2, ya que ha completado el par, quedándole aun dos tiros.

Hasta que no sume 4 puntos, no puede dejar de tirar.

Cuando complete un hoyo, tirará el rival, y así hasta completar el circuito.

Cada jugador va sumando cada hoyo a la puntuación total.

Al final de los 12 hoyos, el que tenga una mejor puntuación será el vencedor.

Raramente se suele acabar con puntuaciones positivas.

ElementoRegla
Número de hoyos12
Hoyos de tiros libres6 y 8
Par de cada hoyo4
Canasta limpia sin aro2 puntos
Canasta tocando el aro1 punto

Ejercicios con presión y oposición

Defensa que molesta el lanzamiento

El jugador 1 pasa el balón a 2 y va a molestar su tiro, no a taponarle.

El jugador 2 tira, va a por el rebote, lo pasa a 1 y va a molestar su tiro de la misma manera. Y así sucesivamente.

El ejercicio durará uno o dos minutos y se descansará unos 30″.

Igual que el anterior pero ahora el tirador fintará el tiro, dará un bote y tirará.

El defensor debe empezar dificultando la visión y la comodidad del lanzamiento sin cometer falta ni buscar necesariamente el tapón. La exigencia puede aumentar cuando el tirador domine la acción.

Cinco tiros bajo presión

El jugador 1 realiza cinco tiros con o sin bote, bajo la presión de 2.

El defensor 2 molesta el tiro sin taponar, bloquea el rebote y va a por el balón.

El objetivo es conservar la mecánica de tiro cuando aparece oposición. La precisión sin tocar el aro debe evaluarse junto con la rapidez de la decisión.

Situación de 3×2

Organizamos el equipo en tríos para entrenar con tres atacantes y dos defensores: situación de 3×2.

Los atacantes tienen la obligación de tirar logrando el mejor tiro posible, no pudiendo entrar a canasta.

Al principio van a jugar sin poder moverse de su zona.

Luego podrán moverse a otra área del campo, en el perímetro, respetando siempre los espacios.

Tras el tiro se entra fuerte al rebote.

Si se anota, el ataque se anota un punto.

Si se falla el tiro y la defensa coge el rebote defensivo, se cambia (ataque y defensa).

Si se falla el tiro y el ataque coge el rebote, se sigue atacando y se anota 1 punto.

Al principio los atacantes no pueden botar.

Para desarrollar el tiro sin tocar el aro, el equipo puede conceder una puntuación adicional a las canastas limpias. Así se premia no solo la selección del lanzamiento, sino también la calidad de la ejecución.

Errores habituales que impiden una canasta limpia

Estas son algunas razones comunes de por qué se malogran los tiros.

Probable: Excesiva elevación del balón o tiro fuera de distancia.

Una elevación excesiva puede alterar la coordinación entre piernas, tronco, brazo y muñeca. También puede hacer que el jugador pierda rapidez y lance desde una posición diferente en cada repetición.

La presión en el balón se debe aplicar con la yema de los dedos.

La mano, el antebrazo y el codo están alineados.

El codo debe estar debajo del balón.

La mano de apoyo no debe modificar la dirección del lanzamiento.

El movimiento debe ser continuo y económico. La rapidez no debe confundirse con precipitación.

rapidez sin precipitación.

Economía en los movimientos.

El jugador debe repetir las acciones cuando juegue contra un adversario real.

Selección de tiro y toma de decisiones

Otro factor primordial es la selección de tiro.

La selección de tiro influye no sólo en la efectividad sino también en la propia mecánica del tiro.

El jugador debe analizar el tiempo, el espacio, la distancia, la posición de los defensores y la posibilidad de recibir un pase equilibrado.

La acción de tiro puede no, o siquiera pueda realizarse, depende del pase recibido.

La recepción, precedida lógicamente por un buen pase, condiciona la acción de tiro.

La rapidez de ejecución debe permitir aprovechar una buena oportunidad, pero no debe llevar al jugador a lanzar sin equilibrio o fuera de distancia.

La rapidez no debe confundirse con precipitación.

La imaginación es importante cuando se entrena el tiro.

El jugador debe tener un objetivo concreto.

El objetivo es la eficacia técnico-táctica en el tiro.

Control del rendimiento y objetivos

Llevar una hoja de control donde se recojan el número de tiros que se hacen de tres, dos puntos y tiro libre, apuntando los porcentajes finales.

El registro puede separar las canastas que tocan el aro de las canastas limpias. De esta manera, el jugador obtiene una visión más precisa de su evolución.

El Entrenador pone objetivos individualizados alcanzables.

El jugador debe marcarse metas y tratar de alcanzarlas.

ser mejor que lo fue en el entrenamiento anterior.

Tirar con un propósito de mejora progresiva.

Si el jugador anota el 50%, se aumenta la meta al 60%.

De esa manera alcanzará la mejora.

Es el objetivo.

Sé específico.

fecha tope para cuándo quieres conseguir tus metas.

podrás evaluar la progresión.

tus metas a través de la autodisciplina.

que imaginarte consiguiendo el objetivo.

Los objetivos deben adaptarse al nivel del jugador y a la distancia de lanzamiento. No se debe exigir el mismo porcentaje desde la línea de tiros libres que desde larga distancia, ni la misma precisión cuando se tira sin oposición que bajo presión defensiva.

Juegos competitivos para practicar el tiro limpio

Competición a 24 puntos

Competición a 24 puntos. Los jugadores tiran alternativamente apuntándose su equipo un punto cada vez que anotan un tiro libre.

La competición puede modificarse para que una canasta sin tocar el aro tenga un valor superior. Así se mantiene la motivación competitiva y se entrena una habilidad concreta.

Ganar al fantasma

Ganar al fantasma a doce puntos.

El jugador tira apuntándose un punto por cada tiro que mete.

Si falla el fantasma se apunta 6 puntos.

Otra variante consiste en que el jugador se apunte un punto por cada canasta y cinco si anota sin tocar el aro.

Competición por tiempo

Uno de la pareja tira durante un minuto. Luego lo hace su compañero. Vuelve a tirar el primero durante otro minuto y finaliza el compañero tirando un minuto más.

Gana la pareja que anota más puntos en los cuatro minutos del ejercicio.

El Entrenador marca el comienzo y el final de cada minuto.

La puntuación puede distinguir entre canastas normales y canastas limpias para que el jugador no se limite a lanzar rápido, sino que intente conservar la calidad técnica.

Competición por número de canastas

  1. Gana la pareja que anota 10 canastas o 30 puntos reales antes que el resto.
  2. Gana la pareja que anota un número de canastas seguidas que establezcamos antes que el resto.
  3. Uno de la pareja tira durante un minuto. Luego lo hace su compañero. Vuelve a tirar el primero durante otro minuto y finaliza el compañero tirando un minuto más. Gana la pareja que anota más puntos en los cuatro minutos del ejercicio.

Cómo organizar una sesión de entrenamiento

Después de unos últimos artículos un poco mas filosóficos, sin tanta técnica ni táctica como de costumbre, celebro el primer aniversario del Newsletter, con mis ejercicios de tiro favoritos.

Los 3 son inspirados en otros deportes.

Está hecho a propósito, ya que venimos de hora y media normalmente, con una gran carga de contenido de baloncesto, y creo que está bien cambiar las normas y puntuaciones.

Una sesión puede comenzar con tiros cortos y ejercicios de equilibrio, continuar con lanzamientos tras recepción y parada, y terminar con una competición. La progresión debe ir desde una situación controlada hasta una acción con presión temporal y defensiva.

El jugador 1 es el tirador, el 2 es el pasador y el 3 es el reboteador.

Organizamos el equipo en tríos.

Los jugadores 1 y 2 tienen que estar reboteando y pasando balones sin parar de manera que 3 tenga siempre la posibilidad de tirar.

El jugador 3 solo tiene que preocuparse en realizar 10 tiros desde las marcas establecidas y contar el número que anota.

Después, los jugadores cambian sus funciones para que todos acumulen el mismo volumen de lanzamientos.

No hablar durante la ejecución de los tiros.

La ausencia de interrupciones ayuda a mantener la concentración y facilita que el jugador perciba el equilibrio, la alineación y la finalización de cada lanzamiento.

Ejercicios complementarios de tiro

Tiro con desplazamiento lateral

Sobre la pierna izquierda, saltar lateralmente varias veces de izquierda a derecha y luego tirar.

Sobre la pierna izquierda, saltar hacia adelante y hacia atrás varias veces y luego tirar.

Sobre la pierna izquierda, empujar lejos, caer con la otra, para acabar equilibrándose y tirar saltando sobre ambos pies.

Tirar sobre la pierna izquierda en movimiento.

Se realizarán todos los tiros con ambas manos pero especialmente con la mano dominante.

Estos ejercicios deben realizarse con control, porque el objetivo no es acumular saltos, sino aprender a recuperar el equilibrio antes de lanzar.

Tiro tras cambio de dirección

Botar bajo, duro y con control hacia la marca y ejecutar un movimiento ofensivo. Luego dar un bote y tirar en suspensión o entrar a canasta.

Los jugadores botan con control hacia el Entrenador, paran su carrera sin dejar de botar manteniendo el balón activo. Si el Entrenador no hace ninguna señal, el jugador tira.

La decisión debe ser rápida, pero el jugador debe conservar una posición estable en el momento de elevar el balón.

Tiro tras pase en carrera

El jugador 1 pasa a 2 y corre para recibir el balón en carrera, parar y tirar. No se puede botar.

Dos filas (gráfico de la izquierda). Todos los jugadores con balón menos el primero de una de las filas. Estos corren hacia la canasta contraria para recibir, parar y tirar en carrera.

El que tira va a la fila de donde recibió.

Tiro después de un corte

El jugador 1, sin balón, entra dentro de la zona para luego salir hacia el perímetro y recibir el pase de 2.

Seguidamente el pasador 2 realiza la misma acción que 1 recibiendo el pase de 3.

El objetivo es recibir con los pies preparados, orientar el cuerpo hacia el aro y ejecutar el lanzamiento sin movimientos adicionales.

Tiro con autopase y fintas

El jugador con balón hace un autopase, corre hacia él, realiza una parada y tira, preferiblemente a una distancia corta.

Ídem anterior pero introduciendo la finta de tiro.

Cuando dominamos lo anterior, añadimos la finta de penetración.

Paramos y encaramos la canasta en una buena posición.

Aspectos reglamentarios relacionados con el contacto con el aro

After gaining possession of the ball, a team must attempt a field goal before the shot clock expires.

If a team fails to attempt a field goal within the time allotted, a shot clock violation shall be called.

If a defensive player is the last to touch the ball before going out-of-bounds or entering the basket ring from below, the shot clock is stopped and the offensive team shall be awarded the ball.

The offensive team shall have only the unexpired time remaining on the shot clock in which to attempt a field goal.

If an official inadvertently blows his/her whistle and the shot clock buzzer sounds while the ball is in the air, play shall be suspended and play resumed by a jump ball between any two opponents at the center circle, if the shot hits the rim and is.

If the shot does not hit the rim, a shot clock violation has occurred.

If the shot is successful, the goal shall count and the ball inbounded as after any successful field goal.

En este tipo de situaciones es importante distinguir entre un lanzamiento que no toca el aro y una canasta que entra limpiamente. Las reglas concretas pueden variar según la competición, pero el contacto con el aro puede ser relevante para determinar el estado del reloj de posesión y la continuidad de la jugada.

Aplicación del tiro limpio en situaciones reales

Se pueden realizar toda clase de ejercicios que recojan entradas a canasta y tiros en situaciones de juego ofensivo del equipo.

El tiro debe entrenarse en situaciones que representen la realidad del partido: después de una recepción, tras una parada, con oposición, después de un cambio de dirección y con una limitación temporal.

La imaginación es importante cuando se entrena el tiro.

repetir las acciones cuando juegue contra un adversario real.

defensa y representar la mejor opción.

El jugador debe ser capaz de reconocer cuándo dispone de espacio suficiente para lanzar y cuándo debe utilizar una finta, un pase o un desplazamiento adicional.

El tiro sin tocar el aro no debe convertirse en una acción aislada de exhibición. Su valor reside en que refleja una ejecución controlada dentro de una situación de juego adecuada.

¡Ahora solo queda PRACTICAR y DIVERTIRSE!

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