Juego «Suelta el balón»: reglas, objetivos y variantes

«Suelta el balón» es un juego dinámico de lanzamiento, recepción y desplazamiento en el que cada participante bota su balón, lo deja en el suelo a una señal, se aleja durante tres segundos y después recoge cualquier balón menos el suyo con una sola mano.

El objetivo es activar la mano y el antebrazo mediante el gesto de adaptación del balón y aprender a leer el espacio libre mientras se bota. Desde la tercera ronda se retira un balón cada vez, por lo que siempre queda alguien sin él y el ritmo aumenta progresivamente.

Material, espacio y organización

Cada participante necesita un balón y el grupo se distribuye por media pista o por una zona delimitada. Entre cuatro y ocho personas también pueden formar grupos para juegos complementarios de golpeo y reacción, aunque «Suelta el balón» se realiza con todo el grupo moviéndose al mismo tiempo.

Los balones retirados salen del espacio de juego y se guardan en una caja fuera de los conos, para que ningún balón inmóvil quede en la zona de carrera sin estar en juego.

  • Equipo: un balón por participante al inicio.
  • Espacio: media pista o una zona amplia y delimitada.
  • Señales: una primera señal para dejar el balón y una segunda señal para recogerlo.
  • Rondas: desde la tercera ronda se retira un balón cada vez.
  • Acción principal: botar, soltar, desplazarse, localizar y recoger.
Niños botando balones en media pista

Cómo se juega

  1. Cada participante bota su balón por media pista.
  2. A la primera señal, todos dejan el balón en el suelo donde estén.
  3. El balón se deja en el suelo sin lanzarlo ni empujarlo hacia otra zona.
  4. Entre las dos señales, todos siguen desplazándose durante tres segundos.
  5. A la segunda señal, cada participante recoge cualquier balón menos el suyo.
  6. El balón se levanta presionándolo contra el suelo con una sola mano, sin ayudarse de la otra.
  7. Desde la tercera ronda se retira un balón cada vez.
  8. Quien se queda sin balón sigue jugando a la carrera y tiene preferencia para recoger en la ronda siguiente.

No se puede recoger el mismo balón que se acaba de soltar. Tampoco se puede quedar de pie junto a un balón esperando la señal, porque la finalidad es desplazarse, observar el espacio libre y reaccionar con rapidez.

El grupo continúa con nuevas rondas mientras disminuye el número de balones disponibles. La falta progresiva de balones obliga a decidir con rapidez y aumenta la dificultad sin necesidad de cambiar la estructura básica del juego.

Reglas fundamentales

  • El balón se deja exactamente donde se está.
  • No se permite lanzarlo ni empujarlo hacia otra zona.
  • No se puede recoger el mismo balón que se acaba de soltar.
  • La recogida se realiza con una sola mano.
  • No se puede utilizar la otra mano como ayuda.
  • Entre las dos señales todos deben seguir desplazándose.
  • No está permitido esperar junto a un balón.
  • Quien se queda sin balón continúa corriendo.
  • La persona que se queda sin balón tiene preferencia para recoger en la ronda siguiente.

Seguridad durante la actividad

Nadie se lanza al suelo ni se tira en plancha a por un balón: si dos llegan a la vez, lo cede quien lo tocó después, y si hay duda, ninguno de los dos y buscan otro.

Con todo el grupo moviéndose a la vez en la misma media pista, se bota con la cabeza levantada y no se frena en seco para girar sobre un balón parado: se rodea.

Los balones retirados salen del espacio de juego y se guardan en una caja fuera de los conos, para que ningún balón inmóvil quede en la zona de carrera sin estar en juego.

Qué se trabaja

  • Balonmano.
  • Manipulación de objetos diversos.
  • Velocidad de reacción.
  • Adaptación de la mano y el antebrazo al balón.
  • Lectura del espacio libre mientras se bota.
  • Desplazamiento y cambio de dirección.
  • Coordinación entre percepción, decisión y movimiento.

La actividad obliga a modificar continuamente la posición del cuerpo y la trayectoria de desplazamiento. La persona debe botar con la cabeza levantada, localizar espacios disponibles, recordar qué balón no puede recoger y reaccionar ante la señal.

Variantes del juego

Adaptación por arriba y por abajo

El profesor canta antes de la señal si el balón se recoge con la palma mirando al suelo o mirando al techo. Cambia el trabajo del antebrazo sin tocar el resto del juego.

Mano cantada

Se anuncia con qué mano hay que botar y recoger en cada ronda, alternando la hábil y la menos hábil.

Dos balones menos

Se retiran dos balones por ronda en lugar de uno. En la ronda final faltan balones para casi la tercera parte del grupo, lo que sube el ritmo de los últimos segundos.

Consejos para el profesor

Retira los balones desde dentro del espacio y a la vista de todos. Si desaparecen sin que se vea, el grupo cree que se le ha caído a alguien y deja de haber prisa.

Separa las dos señales tres segundos justos y cuéntalos en voz alta. Si acortas, nadie se aleja de su balón; si alargas, el grupo se para y el calentamiento se enfría.

Conviene explicar y demostrar antes de comenzar tres acciones esenciales: cómo dejar el balón, cómo desplazarse entre las señales y cómo recogerlo presionándolo contra el suelo con una sola mano.

Adaptaciones para necesidades educativas específicas

Adaptación visual

Tiene una franja propia junto a la banda, con los bordes marcados en cinta rugosa que se nota bajo la zapatilla y siempre un balón con cascabel dentro; un compañero le canta las dos señales.

Adaptación auditiva

Las dos señales se dan con un brazo levantado y otro bajado, desde un punto fijo de la banda que el alumno tiene siempre a la vista, además de con la voz; el profesor comprueba el contacto visual antes de cada ronda.

Movilidad reducida

Juega en una zona propia de cinco metros con tres balones y hace el ciclo entero: soltar, desplazarse y recoger con una mano. Sus balones también van bajando de ronda en ronda.

Dificultades cognitivas o de atención

Las tres primeras rondas se hacen con una sola señal, la de recoger, y sin retirar balones. Se le indica antes de empezar cuál es su balón de partida y se le avisa nombrándolo cuando empiece la retirada.

Errores frecuentes

Quedarse rondando junto a un balón concreto en lugar de desplazarse anula el calentamiento; se corrige exigiendo que en los tres segundos sin balón se recorra al menos la mitad de la zona.

Recoger con las dos manos en cuanto aprieta el tiempo es justo el gesto que el ejercicio quiere trabajar: conviene devolver el balón al suelo y repetir la recogida.

Soltar el balón lanzándolo hacia delante para tenerlo cerca al recogerlo se ataja recordando que el balón se deja donde se está y anulando esa recogida.

Relación con otros juegos de lanzamiento y recepción

Los juegos de lanzamientos y recepciones son dinámicos y de gran utilidad para el desarrollo de estas habilidades motrices. La variabilidad en la práctica se consigue utilizando material diverso y diferente para realizar juegos de recepción para niños y lanzamientos.

No es lo mismo lanzar siempre una misma cosa, como una pelota del mismo tamaño y peso, que estar continuamente cambiando el material con pelotas grandes, pequeñas, saquitos, pompones, indiacas, aros, triángulos y volantes.

Estos continuos cambios favorecen la maduración de los sistemas nervioso y muscular, porque el sistema nervioso y muscular constantemente tiene que estar haciendo ajustes.

Pasar el puente

En este juego de lanzamientos se coloca un puente - 3-4 bancos suecos, con colchonetas al lado- por el que pasar de una orilla a la otra. Se hacen dos equipos.

Uno tiene que intentar pasar de orilla a orilla. El otro tiene que intentar evitarlo a través de lanzamientos -dispondrá de numerosos balones- desde una distancia estipulada.

El equipo que pasa el puente conseguirá tantos puntos como niños o niñas lleguen a la otra orilla, para evitarlo el otro equipo hace lanzamientos, de tal modo que si le dan a alguien consiguen neutralizarlo y si alguien se cae también. Cambio de rol de los equipos.

Lanzamientos y recepciones cooperativos

Se hacen equipos de 4-5 niños. Cada equipo tiene que llevar, mediante lanzamientos, diverso material a un aro situado a una distancia considerablemente lejana (50 metros).

Uno del equipo comienza con un lanzamiento, el segundo coge el objeto y lo vuelve a lanzar y así sucesivamente hasta meterlo dentro del aro. Los tres equipos que consigan meterlo primero lanzarán un dado y el número sacado será la puntuación obtenida.

Equipo prisionero

Dos equipos, cada uno de 3-4 niños. Se dibuja un cuadrado con tiza, o se utiliza una zona pintada del campo.

Uno de los equipos se mete dentro y no puede salir, el otro equipo se queda fuera con 3-4 pelotas. El objetivo del equipo que se queda dentro de la zona estipulada es quedarse el mayor tiempo posible en dicha zona, para ello tendrá que evitar que el equipo que esté fuera no los elimine al tirarle las pelotas.

En caso de eliminar a uno de los que están dentro, el resto del equipo lo puede salvar al coger la pelota en el aire. Si en 4 minutos no han conseguido eliminar a todo el equipo que está dentro, se realiza un cambio y el equipo que está dentro consigue un punto y cambia de rol.

La roca

Es un juego de pilla pilla, en el que los niños que se la quedan llevan una pelota en la mano y al que le lancen la pelota y les dé se convierten en roca -agachados en el suelo- y solo pueden ser salvados por el resto de sus compañeros cuando lo pasan por encima.

Al matar, uno contra uno

Dos personas. Cada una en un pequeño campo del que no puede salirse. Se juega con una pelota.

El objetivo es dar a mi compañero y anotarme un punto. Si mi compañero coge la pelota en el aire el punto es para él.

Goleando, uno contra uno

Por parejas. Cada niño tiene su propia portería situada a unos 10 metros de su compañero.

El objetivo del juego es meter goles a mi compañero, y evitar que él los meta en mi portería. En este juego de lanzar y atrapar en educación física, se están intercambiando los roles continuamente.

A por la pelota gigante

Dos equipos. Cada equipo con un número amplio de pelotas, más que niños haya. Se sitúa en medio de los dos equipos, a una distancia equidistante, una pelota gigante.

A la señal, cada equipo a base de lanzamientos, tendrá que intentar que la pelota gigante traspase la línea del equipo contrario. El equipo que lo consiga obtiene un punto y vuelve a comenzar.

Para aumentar la dificultad y la toma de decisión en los niños se ponen dos pelotas gigantes en lugar de una sola.

La bomba

Este juego de lanzamiento y recepción se juega en gran grupo. Se forma un círculo gigante.

Los niños se van lanzando y recepcionando una pelota siguiendo el orden del círculo. En medio del círculo se coloca un niño que hace de reloj y llegado a un tiempo determinado dirá «bomba» y dará una palmada.

El niño que en ese momento tenga la pelota en sus manos se sienta o pasa a ser reloj.

Disco… adentro

Otro juego de lanzamiento y recepciones para niños, y no tan niños, que se juega con dos equipos. Cada equipo en la mitad de un campo.

Ninguno de los equipos puede entrar en el campo contrario. En cada campo hay situadas varias zonas, como aros, puzles o cuadrados dibujados con tizas, donde colocar el disco a base de lanzamientos.

Cada zona, dependiendo de la lejanía o cercanía, tendrá una puntuación distinta. Cuando el aro esté dentro de una zona no se puede sacar hasta que se haga recuento de puntos.

Ganará el equipo que consiga una mayor puntuación.

Pasando por la red, uno contra uno

Ponemos una red, aunque también vale un elástico. Un niño se coloca a cada lado de la red ocupando un campo determinado.

El objetivo es lanzar el balón al campo contrario y conseguir que bote sin que te lo recepcione tu contrario. El que tiene el balón en las manos no se puede mover y tiene que hacer un lanzamiento al campo contrario.

El adversario tiene que intentar recepcionarlo para evitar que le metan punto y, una vez recepcionado, tiene que volver a lanzar el balón al campo contrario.

¡Lanza fuerte!

Dos equipos con diverso material, como discos voladores, saquitos y volantes. Cada equipo ocupa un campo y no puede meterse en el campo del equipo contrario.

Cada equipo tiene que tratar de poner dentro de una zona determinada el mayor número de material posible. Esta zona, que es una franja, se encuentra situada al final del campo de los equipos.

Los niños y niñas tendrán que realizar lanzamientos de fuerza para poder llegar al área estipulada. Cuando todo el material esté en las franjas se contará y ganará el equipo que haya sido capaz de colocar más material en esas zonas.

El gato

Este juego de lanzamientos y recepciones se juega en trío. Uno se la queda en medio.

Los otros intentan pasarse la pelota sin que la coja el del medio.

A la canasta

Este juego es parecido al de los 10 pases, pero no tiene limitación de pases, la única condición es que pase por todos los miembros del equipo.

El que tiene la pelota en las manos no se puede mover, tampoco lo pueden tocar el resto. Incluso si se acercan mucho a él y consigue tocar al adversario con la pelota sin soltarla, éste se tendrá que sentar en el mismo sitio y lugar que ha sido tocado durante 3 segundos.

Juegos históricos de lanzamiento y recepción

Las tabas

Este es un juego conocido desde la antigüedad clásica, se utilizan siete u ocho tabas, que son huesos. Actualmente son de plástico o también se puede jugar con pequeñas piedras.

El juego de la pelota de los mayas

Este juego de lanzar, que se puede utilizar en educación física sin problemas, consistía en hacer pasar una pelota pesada de caucho por un anillo de piedra, que se podría sustituir por un aro.

En el original la pelota solo podía ser golpeada por hombros, rodillas o caderas, pero se puede hacer una adaptación para que se convierta en una actividad de lanzamiento sin problema.

Kukla

Este juego de lanzamiento es de la Edad Antigua. Es un juego curioso de lanzamientos porque se juega entre un equipo y una persona, un guardián.

Entre los dos se pone un bolo que los del equipo tienen que intentar tirar con una pelota por turnos. Si no se derriba el bolo, se va a por la pelota lanzada y se la pasas a otro compañero.

Pero si se tira el bolo hay que ir a por la pelota rápido porque el guardián va a poner en pie el bolo y tiene que intentar tocar a la persona que ha derribado el bolo antes de que cruce una línea y llegue a la zona donde se ponga a salvo.

Estos juegos de lanzamientos y recepciones históricos los hemos tenido que adaptar a nuestra época. El juego de las tabas que se jugaba con pequeños huesos lo hemos realizado con chapas, aunque también se podrían haber realizado con pequeñas piedrecitas.

Para jugar al juego del Kukla hemos utilizado un bolo y una pelota de la época actual.

Juego de puntería y reacción: Strikeball

Strikeball es un pequeño juego genial para mejorar los aspectos de la portería, el campo, los golpes y el tiempo de reacción.

Los grupos forman un círculo en el área de juego y cada persona se pone de pie a pie con las personas que están a su lado. El tamaño de los grupos debe oscilar entre 4 y 8 personas por grupo.

Entregue una pelota a cada grupo. Manteniendo la pelota dentro del círculo, los jugadores deben golpearla con la mano, intentando anotar un punto con las piernas del otro jugador.

Los jugadores pueden intentar detener o bloquear la pelota con las manos o los brazos, pero no pueden cerrar las piernas para evitar marcar un gol. Cuando se anota un punto, la persona que anotó debe ir a recuperar el balón.

El juego continúa durante una cantidad determinada de tiempo o puntuación.

Juego de puntería con rebotes

¡Olvídate del tiro directo! En Shooter, los goles más ingeniosos son los más satisfactorios. No es solo un juego de fútbol, es un rompecabezas de física que te hará pensar, donde los ángulos, los rebotes y la creatividad son la clave de la victoria.

Tu objetivo es simple: meter el balón en la portería. El verdadero desafío reside en cómo lo hagas. Usa las paredes, los obstáculos e incluso a tus oponentes a tu favor para anotar tiros con efecto increíbles.

Controles

Solo arrastra para apuntar y suelta para disparar. La línea de trayectoria te muestra el camino, pero tú decides encontrar la solución perfecta.

  • Arrastra el balón para apuntar.
  • Predice la trayectoria usando la útil línea de trayectoria.
  • Suelta para disparar.
  • Rebota el balón en las superficies para burlar el diseño del nivel.

Características

  • Controles intuitivos de arrastrar y disparar: fáciles de aprender, pero desafiantes de dominar.
  • Rompecabezas basados en la física: cada nivel es un nuevo rompecabezas.
  • Usa tu cerebro para encontrar el ángulo y el tiro perfectos.
  • Niveles ilimitados: la diversión nunca termina.
  • Enfréntate a un sinfín de etapas de dificultad progresiva que pondrán a prueba tus habilidades.
  • Obstáculos evolutivos: esquiva conos, defensores estáticos, paredes móviles y otros obstáculos complicados que requieren precisión y sincronización perfectas.
  • Encuentra ingeniosas rutas de rebote y tiros con truco.

La solución más elegante suele ser la mejor. El tiro obvio rara vez es el acertado: experimenta con ángulos atrevidos y rebotes locos para superar cada nivel.

Evita los obstáculos y dispara a la portería. Rebota el balón en los bordes para marcar gol.

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