Enfermedades ligadas a los videojuegos: trastorno por videojuegos, salud mental y lesiones físicas

Las enfermedades ligadas a los videojuegos comprenden principalmente el trastorno por videojuegos, algunas alteraciones de la salud mental asociadas al uso excesivo y diversas lesiones físicas relacionadas con las sesiones prolongadas, las posturas inadecuadas y los movimientos repetitivos. El trastorno por videojuegos se define por un patrón de juego persistente y recurrente que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo durante un periodo mínimo de un año.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluye el Trastorno por videojuegos en la undécima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), publicada en 2022. El diagnóstico no depende de un número concreto de horas de juego, sino de la pérdida de control, la prioridad que adquiere el juego frente a otras actividades y la continuidad de la conducta pese a sus consecuencias negativas.

Qué es el trastorno por videojuegos

Se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego “continuo y recurrente” en el que “el juego tiene prioridad sobre otros intereses de la vida”. La OMS lo define como un patrón de comportamiento caracterizado por la falta de control sobre el videojuego.

Esta falta de control se ve reflejada en la dificultad para priorizar otras actividades frente al juego, anteponiendo este último a otras obligaciones diarias. El tiempo dedicado a videojuegos se incrementa gradualmente o se mantiene a pesar de las consecuencias negativas.

Según explica el Dr. Alejandro Maturana, psiquiatra experto en adicciones de la Unidad de Psiquiatría del Niño y del Adolescente de la Clínica Psiquiátrica del HCUCH, “el trastorno por videojuegos es un tipo de conducta disfuncional en relación al videojuego, la cual se caracteriza por ser un patrón de comportamiento continuo o recurrente y que altera la funcionalidad del sujeto en los aspectos familiares, sociales, personales y ocupacionales”.

Este trastorno deteriora la calidad de vida de quienes lo padecen, ya que es penetrante, persistente y permanente en sus vidas. La conducta, que siendo en muchas oportunidades normal y autolimitada, puede volverse descontrolada e invadir de tal manera la vida, que el poder concretar cualquier actividad familiar se vuelva un suplicio.

Reconocimiento oficial y diferencias entre la CIE-11 y el DSM-5

Ha habido que esperar hasta 2022 para que la Organización Mundial de la Salud (OMS) declare oficialmente la Adicción a los videojuegos como una enfermedad que se puede reconocer, diagnosticar y tratar. La Clasificación Internacional de Enfermedades en su undécima edición (CIE-11) publicada por la OMS este año 2022 incluye el Trastorno por videojuegos para referirse a la adicción a juegos digitales o videojuegos, ya sean o no online.

Por su parte, la otra clasificación de trastornos mentales que empleamos los psiquiatras, el DSM-5 o DSM V publicado en 2013 por la Asociación Psiquiátrica Americana (APA) no reconoce oficialmente la adicción a videojuegos, pero la considera “una afección que necesita más estudio”. Identifica cuáles serían los posibles criterios diagnósticos utilizados si en la próxima edición del DSM se incluye también este problema como un diagnóstico del apartado Trastornos relacionado con sustancias y otros trastornos adictivos.

La principal diferencia entre los dos sistemas de clasificación internacionales es que la CIE-11 (OMS) sí reconoce oficialmente la adicción a los videojuegos como una enfermedad y el DSM-5 (APA) todavía no. La segunda gran diferencia es que la OMS incluye tanto los videojuegos que se juegan en línea como los que no (Trastorno por videojuegos) y la APA solo incluye a los juegos online (Trastorno de juego por internet).

Cuándo el uso de videojuegos se convierte en un problema

La mayoría de las personas que juegan a videojuegos no tienen un problema, del mismo modo que no lo tiene la mayoría de las personas que beben alcohol. Sin embargo, en ciertas circunstancias el uso excesivo puede generar efectos adversos.

Los videojuegos pueden ser estimulantes, entretenidos y motivadores, y por la mayoría de la gente no causa ningún problema. En el contexto adecuado y con un patrón de uso saludable, además pueden ser educativos, aumentar determinadas habilidades, mejorar la autoestima y relaciones sociales, así como ayudando a practicar idiomas, etc.

Los videojuegos en sí no son necesariamente ni buenos ni malos para nuestra salud mental; todo depende de cómo los utilicemos. La adicción no se define por el número de horas que se juega a los videojuegos al día o a la semana, como muchos padres nos preguntan.

Se define por las consecuencias y repercusión que tiene en las distintas áreas de funcionamiento de la persona. Hay muchos jugadores profesionales o “semi-profesionales” que dedican 8-10 horas a jugar al día y no cumplen criterios de adicción a los videojuegos, igual que un cirujano no es adicto a las cirugías por operar más de 8 horas al día.

Síntomas y señales de alarma

Las personas con adicción a los videojuegos presentan dificultad para evitar jugar cuando tienen obligaciones que atender. También muestran dificultad para terminar el juego tras un tiempo considerable, ansiedad y ansia por jugar, síntomas de abstinencia cuando llevan mucho tiempo sin jugar y abandono gradual de otras actividades.

  • Dificultad para evitar jugar cuando tienen obligaciones que atender.
  • Dificultad para terminar el juego tras un tiempo considerable.
  • Ansiedad y ansia por jugar.
  • Síntomas de abstinencia cuando llevan mucho tiempo sin jugar.
  • Abandono gradual de otras actividades.
  • Abandono de contactos sociales, negligencia de obligaciones y disminución del rendimiento escolar.
  • Irritabilidad e ira, así como aparecer trastornos emocionales cuando ya no se juega y cuando no se puede jugar.
  • Aparecen períodos más largos sin comer ni dormir.

El adicto a los videojuegos tiene a los videojuegos como actividad dominante en su vida diaria, anticipa la próxima partida y no puede controlar el craving por volver a jugar. No puede controlar el tiempo que juega o las veces que juega al día, ni priorizar otras obligaciones, como estudiar, ir a clase o recoger su habitación.

Gradualmente, el interés por los videojuegos eclipsa cualquier otro interés que tuviera previamente, como el deporte o la lectura. La adicción y el incontrolable deseo de jugar le lleva a mentir y engañar a su familia, amigos o terapeutas, especialmente en lo que respecto al tiempo que dedica a jugar.

Juegan de noche a escondidas o en los baños del instituto. Pueden incluso llegar a poner en peligro su puesto de trabajo, su beca universitaria o una oportunidad de trabajo debido a la anteposición de los videojuegos a otras oportunidades que pueda surgir.

Los adictos a los juegos pueden dedicar fácilmente 8-10 horas diarias a esta actividad. Se pueden enfadar, agitar y pegar si se les pide que paren. Pueden pasar largos periodos sin comer y sin dormir.

El trastorno se considerará grave cuando aumente la prioridad que se da a los juegos frente a otros intereses y actividades diarias y si las conductas se mantienen a pesar de la aparición de consecuencias negativas. Los videojuegos ocupan más tiempo que la vida laboral, familiar, escolar, social y recreativa cuando interfieren en la vida del sujeto.

Diagnóstico y duración de los síntomas

El diagnóstico de la adicción a los videojuegos lo realiza un especialista en Salud Mental, es decir un psiquiatra o un psicólogo clínico. La principal herramienta diagnóstica es la entrevista clínica que consiste en una evaluación que suele durar de una a tres horas con el paciente y, en algunas ocasiones, también con la familia.

El objetivo de la entrevista es evaluar la presencia de los criterios diagnósticos que definen el Trastorno por videojuegos. En el caso de los adolescentes, habitualmente se completa con una entrevista a los padres o con los padres.

El diagnóstico se realiza tras un periodo de 12 meses con la conducta descrita, aunque la duración requerida para el mismo puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves. Tanto CIE-11 como DSM-5 se ponen de acuerdo en establecer un plazo mínimo de 12 meses para poder establecer el diagnóstico.

A pesar del consenso entre los dos sistemas de clasificación, doce meses parece un plazo razonable para adultos pero se antoja excesivo para un adolescente. En cualquier caso, debemos tener en cuenta que el diagnóstico es todo un reto.

Es muy difícil establecer el punto de corte en el continuum entre lo que se entiende como una conducta normal y otra patológica. Sería interesante poder establecer un nivel de gravedad para poder diferenciar aquellos casos más graves de aquellos otros más cercanos a la normalidad.

A pesar de que la categoría diagnóstica de Trastorno de juego ha sido recientemente introducida en los sistemas de clasificación internacionales, existen algunas escalas diagnósticas que pueden apoyar el diagnóstico, algunas traducidas al castellano. Un ejemplo sería la Internet Gaming Disorder Scale.

Tipos de jugadores

No todos los videojugadores son adictos. De hecho, la mayoría de los adolescentes juegan a videojuegos y solo una pequeña proporción reúnen criterios diagnósticos de una adicción.

  • Jugador social: utiliza los videojuegos para distraerse ocasionalmente, los considera una forma de ocio y puede parar cuando lo considera.
  • Jugador excesivo: dedica un tiempo excesivo a los videojuegos, más del que querría o más del que ha acordado con sus padres, pero no ha comprometido otras obligaciones como el estudio, el trabajo o la familia.
  • Jugador de alto compromiso: busca mejorar su destreza en uno o varios juegos específicos para poder hacerse profesional en un futuro, ya sea compitiendo o grabando sus partidas.
  • Jugador profesional: se dedica profesionalmente a los videojuegos y juega voluntariamente con el fin de ganarse la vida.
  • Jugador problemático: empieza a presentar síntomas que pueden relacionarse con un comportamiento adictivo, como no poder contener el ansia de jugar, no poder parar o desatender obligaciones.
  • Jugador adictivo: cumple los criterios de Trastorno de juego por internet.

Videojuegos con mayor potencial adictivo

Los videojuegos son potencialmente adictivos. Esto no significa ni que los videojuegos sean necesariamente adictivos ni que todos los videojugadores sean adictos.

Sabemos que los videojuegos que se juegan online son más adictivos que aquellos que no. De hecho, la tendencia reciente es la de que los videojuegos se jueguen online, ya sea por equipos o de forma individual compitiendo contra otros jugadores.

Durante unos años se popularizaron mucho los videojuegos en los que se creaba un avatar, un muñeco que lo representa en el juego y tiene cualidades físicas que uno puede modificar para identificarse con los protagonistas del juego. Vivir la vida de este avatar que nos representa en el juego y con el que nos sentimos identificados puede resultar para muchos adolescentes algo más emocionante que vivir sus propias vidas que pueden considerar monótonas o aburridas.

Por último, muchos videojuegos de la actualidad incorporan aspectos que tienen que ver con el azar. Este mecanismo es idéntico al de los juegos de azar, con un alto potencial adictivo.

Tipo de videojuegoCaracterísticasPotencial adictivo
Videojuegos clásicosUn solo jugador, sin conexión a internet y con principio y final.No suelen ser muy adictivos porque una vez que se completan, el jugador da por terminado el juego.
Videojuegos onlinePermiten jugar con miles de jugadores y ofrecen infinitas posibilidades.Más adictivos que los que no se conectan a internet.
Videojuegos online con componente de azarIncluyen sobres o baúles sorpresa con recompensas aleatorias.Son los videojuegos más adictivos.

Los videojuegos online presentan infinitas posibilidades y cada partida es distinta a la anterior. Cada vez son necesarias más horas de “entrenamiento” para adquirir nuevas habilidades.

Poco a poco, empiezan a aparecer los fenómenos de tolerancia, se necesita jugar más para lograr la misma satisfacción, y de abstinencia al videojuego, ansiedad por jugar, malestar si no juega e irritabilidad cuando tiene que parar.

Estos videojuegos tienen una doble capacidad adictiva: como videojuego online y como juego de azar. Los elementos aleatorios tienen un mecanismo similar al de las máquinas tragaperras.

Factores que favorecen la adicción

Las causas de la adicción a videojuegos todavía no están bien establecidas, sobre todo en lo relativo a la vulnerabilidad biológica. Tampoco podemos establecer todavía si la psicopatología que aparece en estas personas, como la depresión mayor, es una causa o una consecuencia.

En cualquier caso podemos diferenciar factores del propio individuo, factores ambientales y factores relacionados con los videojuegos en sí mismos.

Factores psicobiológicos

  • Adolescente varón, especialmente de países del Este asiático.
  • Rasgos de inatención e impulsividad.
  • Baja autoestima.

Otros factores de riesgo son las edades prematuras en el uso de los videojuegos, las reacciones conductuales impulsivas y mucho tiempo dedicado jugando a videojuegos. Los videojuegos MMORPG, multijugadores masivos online, son los que causan más problemas.

Relación con la depresión, la ansiedad y otros trastornos

Cuando una adicción se da junto con otro trastorno mental, hablamos de patología dual, muy frecuente en las adicciones comportamentales. Hay estudios, por ejemplo, que dicen que hasta el 86% de los casos de trastorno por videojuegos cumplen criterios para otro diagnóstico de salud mental.

Por lo tanto, cuando observamos consecuencias negativas derivadas del sobreuso de las pantallas, siempre hay que evaluar si suponen un diagnóstico en sí mismo, o más bien son un síntoma de un problema de base que, a veces, todavía no se ha diagnosticado.

Esto pasa porque ambos trastornos se influyen mutuamente, y lo que puede empezar siendo un simple síntoma al inicio se puede convertir en un diagnóstico por sí mismo. Esta relación entre trastornos es bidireccional, es decir, cualquiera de los dos se puede dar primero y propiciar el otro.

Para entenderlo mejor, imaginemos el caso de un chico con depresión que empieza a aislarse en casa y deja de hacer todas las actividades que hacía, ir a clase, extraescolares y quedar con amigos, y en este momento de aislamiento y soledad empieza a jugar más porque es lo único que se ve capaz de hacer.

Es probable que el tiempo de uso de las pantallas aumente y sea la única actividad que le ayude a escapar de su malestar, generando un bucle de aumento de uso y consecuencias negativas derivadas, que podrían llegar a conformar un trastorno de uso de videojuegos que se suma al trastorno depresivo.

En estos casos, a veces el trastorno depresivo ha podido pasar desapercibido y el motivo de consulta puede ser directamente la preocupación por el uso de pantallas; por eso es importante hacer un análisis exhaustivo de los factores relevantes en la adquisición y mantenimiento de la adicción para detectar posibles trastornos comórbidos.

Imaginamos ahora el caso de un chico con un uso tan excesivo de los videojuegos que pierde el interés por aquellas actividades que hacía previamente y empieza a aislarse en casa y pierde el contacto con los amigos que tenía, empeora el rendimiento académico, empieza a faltar en clase y empieza a tener conflictos a casa por este tema.

Todas estas consecuencias derivadas del trastorno por videojuegos lo ponen en una situación de elevada vulnerabilidad para tener otro trastorno mental, como por ejemplo una depresión o un trastorno de ansiedad.

También hay casos en los que la patología dual se inicia de manera muy paralela, haciendo todavía más difícil el análisis de la situación y el diagnóstico diferencial, puesto que hay vulnerabilidades y factores de riesgo compartidos entre ambos diagnósticos, además de síntomas comunes.

Dada la elevada prevalencia de patología dual y las múltiples interacciones posibles, tanto en la multicausalidad como en la variedad de trastornos comórbidos, es imprescindible hacer una cuidadosa detección y evaluación, porque sabemos que esto condiciona tanto la intervención como el pronóstico de los trastornos.

Comorbilidades más frecuentes

  • Trastornos afectivos, como la depresión.
  • Trastornos de ansiedad, especialmente la ansiedad social o escolar.
  • Trastornos de conducta.
  • Trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH).
  • Trastorno del espectro autista (TEA).
  • Insomnio.
  • Estrés.
  • Hostilidad.
  • Autolesiones.
  • Déficit en habilidades sociales.

Soledad, aislamiento y dificultades sociales

Además de darse junto con otros trastornos mentales, las adicciones comportamentales en adolescentes se relacionan también con aspectos como un rendimiento escolar bajo y relaciones familiares problemáticas.

Es importante resaltar que la adolescencia es un periodo clave de desarrollo de las habilidades sociales, y el uso excesivo de pantallas puede generar una disminución de interacciones presenciales, haciendo que los jóvenes acaben siendo menos hábiles socialmente por una carencia de práctica real.

Con esto, aumentan sus temores respecto a las relaciones y tienden a evitarlas, y se acaba desarrollando un tipo de «círculo vicioso» en que no se relacionan porque no se sienten seguros y no adquieren seguridad al relacionarse porque no practican.

La soledad es un factor clave para las adicciones comportamentales y para la mayoría de trastornos asociados, por lo cual es conveniente tenerla en cuenta tanto en la detección del trastorno como en la prevención y el tratamiento, y garantizar herramientas para mejorar las habilidades sociales y oportunidades para desarrollarlas.

Impacto en la salud mental

Algunos estudios han demostrado que el uso excesivo de videojuegos está relacionado con problemas del sueño, depresión y ansiedad. El uso excesivo también puede parecerse a algunos de los efectos de la adicción: uso compulsivo, falta de placer en el uso, reducción del funcionamiento en la propia vida del individuo, altos niveles de distracción, problemas con las relaciones y el empleo.

Este trastorno se asocia con frecuencia a la depresión, la hostilidad, la ansiedad social, los antojos y la pérdida de control con los videojuegos. Algunas personas utilizan los videojuegos como evasión o para aliviar afectos negativos, como la ansiedad, la culpa o la pena.

Sin embargo, los adictos lo hacen continuamente durante más de un año, de manera que no logran afrontar sus problemas o preocupaciones, sumiéndolos más en el malestar. Es frecuente que el interés por uno u otro juego vaya variando a lo largo del tiempo a medida que se desarrollan y popularizan juegos nuevos.

Es complicado establecer qué videojuegos son potencialmente más nocivos, pero posiblemente los violentos de disparos y combates provoquen psicopatología más grave y mayores alteraciones conductuales.

Posibles beneficios del uso moderado

Los videojuegos también tienen aspectos positivos. Aumentan la coordinación entre las manos y la vista, mejoran los reflejos, aumenta la sensibilidad de los contrastes y enseña a trabajar en equipo.

Algunos de estos beneficios incluyen:

  • Mejora de la concentración, la multitarea y la memoria de trabajo.
  • Oportunidades para crear comunidad y conectar con otras personas.
  • Vías alternativas de interacción social, especialmente importantes para quienes tienen dificultades para relacionarse en persona.
  • Mayor capacidad de pensamiento crítico y de resolución de problemas.
  • Mayor consciencia espacial.
  • Sensación de logro cuando el juego va bien.
  • Resiliencia emocional más sólida cuando el juego no va bien.

Otro efecto positivo se puede encontrar en los juegos “activos”, es decir, aquellos que hacen que el niño se mueva y no esté todo el rato sentado en la silla. Esta tecnología se basa en rastrear el movimiento del cuerpo y la reacción del niño para que juegue de una forma diferente.

Obviamente, este tipo de videojuegos no reemplazan la actividad al aire libre ni un gimnasio, pero, al menos, hacen el ejercicio recomendado, es decir, una hora de actividad física moderada en la mayoría de los días de la semana.

Videojuegos como herramienta terapéutica

Algunos videojuegos, cuando son utilizados por personal clínico cualificado, pueden ser formas increíblemente eficaces de involucrar a las personas en la terapia.

Los participantes del programa crean una comunidad dentro del juego que les permite expresar lo que está sucediendo en sus vidas reales de una manera que les resulte más cómoda. Incluso cosas como el modo en que construyen sus casas pueden indicar a los proveedores clínicos dónde podrían existir temas en los que centrarse durante la próxima sesión de terapia conjunta.

La conexión a través de los videojuegos puede eliminar muchas de las barreras psicológicas y emocionales que a veces pueden surgir con la terapia en persona; las personas que padecen ciertos problemas de salud mental a menudo encuentran que es más fácil hablar de lo que están pasando de una forma menos directa.

Los videojuegos ofrecen otro mundo que elimina parte de la presión de mantener conversaciones sinceras.

Lesiones físicas relacionadas con los videojuegos

El auge de los deportes electrónicos (eSports) y el gaming ha provocado un aumento en las horas dedicadas a los videojuegos, lo que ha generado un incremento en la incidencia de lesiones musculoesqueléticas relacionadas con esta actividad.

Los videojuegos han pasado de ser un pasatiempo ocasional a convertirse en una actividad profesional con millones de adeptos alrededor del mundo. El gaming competitivo, en especial en los eSports, implica largas horas de juego, muchas veces con posturas inadecuadas, repeticiones constantes de movimientos y una falta de pausas regulares.

Como resultado, los jugadores, tanto casuales como profesionales, están expuestos a una serie de lesiones que afectan principalmente el sistema musculoesquelético. Aunque muchas veces se subestiman debido a la percepción de que jugar videojuegos es una actividad «sedentaria» o sin esfuerzo físico significativo, la repetición de movimientos precisos y rápidos, la presión emocional y la postura incorrecta pueden desencadenar dolencias que limitan tanto el rendimiento como la calidad de vida de los jugadores.

Lesiones más frecuentes

  • Síndrome del túnel carpiano.
  • Tendinitis.
  • Dolores de cuello y espalda.
  • Epicondilitis o «codo de tenista».
  • Problemas oculares relacionados con la exposición prolongada a pantallas.

Síndrome del túnel carpiano

Esta lesión, común en gamers, es provocada por la compresión del nervio mediano a nivel de la muñeca, debido al uso constante del ratón y el teclado.

La fisioterapia, en este caso, incluye ejercicios de estiramiento y fortalecimiento, técnicas de liberación miofascial y, en casos severos, la utilización de órtesis para inmovilizar la muñeca durante el reposo.

Tendinitis

La inflamación de los tendones, especialmente en los dedos, manos y antebrazos, es común entre los gamers debido a la repetición de movimientos rápidos y continuos.

El tratamiento fisioterapéutico para la tendinitis implica reposo, aplicación de hielo, y ejercicios suaves para aumentar la movilidad articular sin inflamar más el área afectada. Además, técnicas como la electroterapia y la terapia manual pueden ayudar a reducir el dolor y la inflamación.

Dolor de espalda y cuello

La postura encorvada frente a la pantalla es una de las principales causas de dolor en la región cervical y lumbar. La fisioterapia se centra en la corrección postural mediante la reeducación del paciente, fortalecimiento de los músculos del core, zona media del cuerpo, y estiramientos específicos para aliviar la tensión muscular.

El uso de sillas ergonómicas y el ajuste adecuado del monitor y teclado también son fundamentales para prevenir este tipo de dolores.

Epicondilitis

Aunque es más frecuente en deportistas tradicionales, este tipo de lesión también se observa en gamers que usan el ratón durante periodos prolongados.

El tratamiento consiste en técnicas de terapia manual, ultrasonido y ejercicios de fortalecimiento del antebrazo para reducir el estrés en el tendón afectado.

Problemas oculares

La exposición prolongada a las pantallas puede provocar fatiga ocular, sequedad y visión borrosa. Aunque no es una lesión que directamente implique la intervención de fisioterapeutas, se recomienda el uso de la regla 20-20-20, que consiste en hacer una pausa cada 20 minutos y mirar un objeto que esté a 20 pies de distancia durante 20 segundos.

Otros riesgos físicos del juego excesivo

Uno de los riesgos son las convulsiones. Aunque no hay evidencia científica de que los videojuegos pueden causar epilepsia tradicional, puede conducir a una epilepsia fotosensible o PSE.

Se trata de una forma común de epilepsia causada por estímulos visuales repetidos en forma de patrones regulares durante un tiempo y espacio. En este sentido, hay momentos en los que ni siquiera el individuo es consciente de que puede sufrir este tipo de epilepsia y, cuando ocurre, normalmente terminan en convulsiones.

El último riesgo, y el más extremo, es la muerte. Es muy raro, pero eso no significa que no pueda pasar.

Hay personas que, después de jugar hasta 72 horas seguidas, colapsan en el suelo. Esto se produce, en teoría, por insuficiencia cardíaca debida al esfuerzo excesivo, ya que estas personas se pasan las horas sin dormir, comer o ir al baño.

Prevención en niños, adolescentes y adultos

Los padres tienen que conocer, manejar y comprender los videojuegos y así poder orientar a sus hijos para administrar el tiempo dedicado a esta actividad. Esto se debe hacer en relación a otras actividades recreativas y familiares de la vida real.

Es importante que los padres conozcan las nuevas tecnologías, aplicaciones y videojuegos utilizados por sus hijos desde su infancia. También deben demostrar un uso saludable de las tecnologías, porque como padres son modelos para sus hijos.

Generalmente el videojuego se administra como una actividad de tiempo libre y eso es lo más complejo porque a veces son difíciles de regular si no existe un mediador activo, es decir, un adulto que coloque los límites.

No es aconsejable que los niños lleven dispositivos electrónicos en su habitación. Es aconsejable negociar la duración máxima del videojuego sesiones: entre 1 y 2 horas, después de ir a la escuela y realizar otras actividades de ocio.

Es un consejo para evitar jugar a videojuegos justo antes de acostarse. También es recomendable supervisar los videojuegos permitidos, ya que hay algunos que recrean temáticas competitivas, violentas y agresivas que trasmiten un sin número expresión de emociones, las que son difíciles de elaborar principalmente por los niños y adolescentes.

Es ahí donde los adultos tienen que estar para mediar las emociones. Las pausas activas, es decir, la realización de ejercicios de estiramiento y movilidad durante los descansos, pueden reducir significativamente la aparición de lesiones.

Cómo utilizar los videojuegos de manera positiva

Mantener baja la presión. Resulta difícil no ver los videojuegos como una situación en la que hay mucho en juego, sobre todo cuando el juego competitivo es una industria en pleno crecimiento.

Pero esto puede provocar un aumento del estrés e impactos negativos cuando la partida no sale como queremos. Intente pensar en el juego como una forma de divertirse o descomprimirse, y nada más.

Limitar la frecuencia de sus partidas. Se ha demostrado que el uso ocasional de los videojuegos es el que ofrece más beneficios.

Cuando el uso de videojuegos empieza a interferir con otros aspectos de la vida, desde el trabajo o los estudios hasta pasar tiempo con la familia o desarrollar otras habilidades profesionales y vitales, puede que haya llegado el momento de reducir la cantidad de tiempo que se le dedica.

Enfocarse en juegos que contribuyan a generar emociones positivas. Aunque uno de los mayores atractivos de los videojuegos es su capacidad para emocionarnos, puede que note que algunos tipos de juegos le hacen sentir más ansioso, lo que sería una señal de que este género podría no ser una buena opción para su salud mental.

Que sea una actividad social si es lo que busca. Muchos videojuegos se prestan a crear comunidades y unir a la gente. Si interactuar socialmente le llena de energía, busque formas de jugar con otras personas, ya sea en persona o en línea.

Tratamiento

Respecto a su tratamiento, el Dr. Maturana aclara que no existe uno específico para este tipo de trastorno, sino que al igual que en otras adicciones se tratan los síntomas conductuales y también cuando se encuentra una comorbilidad agregada, como trastornos de ánimo, control de impulsos, trastorno en la línea afectiva, conductual, déficit atencional, entre otros.

La intervención fisioterapéutica en los gamers no solo se enfoca en la rehabilitación, sino también en la prevención. También es crucial educar a los jugadores sobre la importancia de la ergonomía: ajustar la altura de la silla, la posición de la pantalla y el teclado, y la colocación de los brazos y las muñecas puede prevenir muchos problemas físicos.

El papel de la fisioterapia en este contexto es crucial, no solo para tratar las lesiones una vez que aparecen, sino también para prevenirlas a través de una correcta educación postural, rutinas de fortalecimiento muscular y técnicas de relajación.

La fisioterapia juega un papel fundamental en la prevención, diagnóstico y tratamiento de estas lesiones, mediante terapias manuales, ejercicios de fortalecimiento, estiramientos y la corrección de la postura.

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