Los jugadores que hacen trampas en línea reciben distintos nombres según el juego y el tipo de ventaja ilegal que utilizan. En español se les llama habitualmente tramposos, fulleros o cheaters; en el ámbito de los videojuegos también se habla de usuarios que utilizan hacks, bots o programas de asistencia.
En ajedrez en línea, el tramposo suele ser el jugador que utiliza un módulo de ajedrez, una aplicación, una base de datos, otra persona o cualquier recurso externo para encontrar jugadas durante una partida. En otros videojuegos, los nombres pueden ser más específicos: un usuario que emplea un programa para apuntar automáticamente puede utilizar un aimbot, quien automatiza los disparos puede recurrir a un triggerbot y quien hace girar constantemente a su personaje mediante un programa puede usar un spinbot.
Qué significa ser un jugador tramposo en línea
Las trampas en ajedrez ocurren cuando alguien decide que no quiere jugar usando sus propias habilidades y recurre a la ayuda de un módulo de ajedrez o de un amigo para encontrar las mejores jugadas. Esto es, obviamente, injusto para el otro jugador y arruina la experiencia de la partida. Es un acto egoísta e irreflexivo.
Aunque las trampas incluyen numerosas formas de abuso, como el sandbagging y la multicuenta, este artículo trata principalmente la forma más habitual: usar un módulo de ajedrez como asistente. Asimismo, las violaciones de Fair Play también incluyen a quienes practican sandbagging, esto es, perder adrede para obtener ventaja contra rivales de menor nivel.
El término cheater procede del inglés y puede traducirse como tramposo, engañador o fullero. Su sentido depende del contexto, pero en los juegos en línea identifica a quien obtiene una ventaja incumpliendo las reglas o utilizando ayuda externa que no está disponible para los demás participantes.
Cómo se llaman los tramposos según la trampa utilizada
| Nombre | Tipo de conducta |
|---|---|
| Tramposo | Persona que incumple las reglas para obtener una ventaja. |
| Fullero | Jugador que utiliza engaños o métodos desleales. |
| Cheater | Término inglés utilizado habitualmente en comunidades de juegos en línea. |
| Usuario de módulo | Jugador de ajedrez que consulta un módulo durante la partida. |
| Sandbagger | Jugador que pierde adrede para enfrentarse después a rivales de menor nivel. |
| Jugador multicuenta | Usuario que emplea varias cuentas para manipular su clasificación o sus resultados. |
| Aimbotter | Jugador de videojuegos que utiliza un programa para apuntar automáticamente. |
| Triggerbotter | Usuario que automatiza el disparo cuando el sistema detecta un objetivo. |
| Spinbotter | Jugador que usa un programa para hacer girar automáticamente a su personaje. |
Los nombres más usados en ajedrez en línea
En ajedrez, el término más claro es tramposo, porque describe a quien juega con ayuda externa. También puede utilizarse fullero, aunque es una palabra más coloquial. En comunidades internacionales se emplea con frecuencia la palabra inglesa cheater.
Cuando la ayuda procede de un módulo de ajedrez, también se habla de un usuario de módulo. El módulo calcula posiciones y propone jugadas, pero el jugador decide si las utiliza. En el ajedrez jugado a través de internet, hacer trampas con los módulos es terriblemente fácil.
Todo lo que necesitas, es acceso a un módulo de ajedrez: en un teléfono, en una aplicación, en otra fuente, accesible desde cualquier sitio. Por supuesto, si juegas la mejor opción, sugerida por el módulo en cada movimiento, pronto te pillarán, pero hay formas más sutiles de hacerlo.
Un jugador puede consultar una sola posición crítica, pedir ayuda únicamente en los momentos más complicados o elegir una jugada distinta de la recomendada por el programa. La realidad, es que no es fácil descubrir a los tramposos porque existen muchos subterfugios para escamotear las profundas jugadas de las máquinas, como hacer consultas puntuales o no elegir las jugadas más fuertes.
Qué son los aimbotters, triggerbotters y spinbotters
En los videojuegos competitivos, los nombres suelen derivarse del programa utilizado. Un aimbotter es el jugador que emplea un aimbot, un programa que apunta automáticamente a los jugadores enemigos. Un triggerbotter utiliza un triggerbot, que dispara automáticamente cuando se cumple una condición determinada.
Un spinbotter utiliza un programa que hace que el personaje controlado por el jugador gire automáticamente y de manera constante; de hecho, gira tan rápido que el personaje del jugador tiene una visión de 360º de sus alrededores. Por lo tanto, puede disparar tanto a lo que tiene delante, como detrás.
Los spinbots también se usan para “trolear” o molestar a los espectadores que están siguiendo la partida. Los spinbot se suelen usar en conjunto con otros programas para obtener una ventaja incluso mayor; como los aimbot que apuntan automáticamente a los jugadores enemigos, o los triggerbot que disparan automáticamente.
Incluso aunque no juguéis online, os podéis hacer una idea de que un jugador con esas ventajas es casi imparable. La manera mas eficiente de destruir un juego multijugador es con trampas; desde el mismo momento en el que uno de los participantes tiene una clara ventaja sobre el resto, la diversión se desvanece y es sustituida por la ira.
Por qué las trampas son especialmente graves en línea
Las trampas pueden destrozar cualquier experiencia. Los programadores saben muy bien que si su juego se infesta de tramposos, nadie querrá jugar.
Por eso han desarrollado todo tipo de métodos para detectar trampas; pero a su vez, los hackers son capaces de crear herramientas que se saltan estas protecciones con sorprendente rapidez. Estamos por lo tanto ante una carrera armamentística, en la que nadie gana.
Los tramposos siguen campando a sus anchas, al menos hasta que los desarrolladores los pillan, y vuelta a empezar. A Valve, como creadora de Steam y de algunos de los juegos online más populares como Counter Strike o Team Fortress 2, le interesa mucho romper este círculo vicioso.
Cómo se detecta a un tramposo de ajedrez en línea
Ahora bien, ¿cómo podemos saber, si somos simples aficionados, que nuestro rival está haciendo trampas cuando jugamos por internet y no tenemos los exhaustivos controles de las competiciones oficiales “reales”? Como te explicaba antes, no tenemos una forma infalible de detectar a un tramposo, salvo que se trate de una competición oficial y tengamos todo un procedimiento y herramientas al servicio de dicha actividad.
Dicho lo cuál, hay determinados indicios que nos pueden hacer pensar que nuestro rival se está ayudando de una máquina para jugar. Cómo ves, son muchos los indicadores, pero también en gran medida son muy subjetivos y dependen del conocimiento de ajedrez que tengas.
Tiempo de respuesta demasiado regular
Nuestro rival utiliza un tiempo regular para hacer las jugadas. Es decir, siempre utiliza el mismo tiempo tanto para jugadas difíciles como para jugadas fáciles.
Esto es bastante sintomático, porque nos puede indicar que nuestro oponente no está pensando como un ser humano. Las posiciones complejas se juegan “al toque”.
Jugadas brillantes en posiciones complejas
Es decir, ante multitud de piezas y muchas opciones nuestro rival encuentra rápidamente una jugada útil. En los apuros de tiempo nuestro rival mantiene el control absoluto de la partida, hace buenas jugadas prácticamente de forma regular sin tener en cuenta como transcurre el tiempo en el reloj.
Realiza jugadas extrañas que solo tienen una explicación a largo plazo. Es decir, solo tras el transcurso de varias jugadas es posible comprender cuál es el objetivo de las jugadas anteriores.
Ausencia de errores humanos
A veces realiza jugadas que son incomprensibles sin llegar a ser claramente errores. Esta es una de las características del juego artificial, las máquinas Por supuesto, nunca se equivoca, no tiene errores de ningún tipo.
También, en algunas ocasiones, los jugadores tramposos son fanfarrones y utilizan aperturas estrambóticas para humillar a sus rivales. Haciendo algunas primeras jugadas sin sentido a sabiendas de que no influirán en el resultado.
Cambios bruscos de rendimiento
Hay oscilaciones en el rendimiento, de pronto, observamos incluso en la misma partida que el jugador pasa a jugar con una fuerza de juego que no tiene nada que ver con lo anterior: no hay errores, es devastador en la táctica.
Y sobre todo, en el caso de los tramposos reincidentes nos encontraremos con que su curva de ELO se dispara a partir del día en el que empezaron las trampas.
Por qué una puntuación alta no demuestra por sí sola que alguien haga trampas
La idea es atrapar a los jugadores que juegan demasiado bien, pero hay una delgada línea entre muy bien y demasiado bien. Las pruebas estadísticas consisten en identificar patrones en en las partidas de alguien que parecen imposibles, o al menos muy improbables, sin ayuda informática.
Pero hasta qué punto debe ser improbable algo para que constituya una prueba de trampa es un tema espinoso. Por ese motivo, Colovic afirma que es muy difícil tomar medidas basándose únicamente en las estadísticas.
Un jugador fuerte puede encontrar muchas jugadas precisas sin utilizar ayuda externa. Una partida aislada, una puntuación de precisión alta o una victoria inesperada no bastan para demostrar una infracción. Los indicios deben valorarse junto con el historial de partidas, el ritmo de juego y otros datos.
La sospecha de trampas puede ser tan perjudicial como las trampas mismas. Si crees que tu rival hace trampas, crees que sus jugadas son imbatibles, y en la mayoría de los casos se trata de una profecía autocumplida.
Qué métodos utilizan las plataformas para detectar tramposos
La plataforma «invierte mucho en un algoritmo en constante evolución para revisar millones de partidas todos los días». La mayoría de las cuentas cerradas se hacen de forma automática «debido a la fuerza de la evidencia».
El sistema de detección que hemos desarrollado y mantenido durante más de diez años detecta un juego sospechoso basándose en más de 100 factores, y bloquea automáticamente a los jugadores cuando una combinación de estos factores y algoritmos estadísticos determina que su rendimiento es extremadamente improbable.
Para satisfacer las necesidades de nuestra comunidad, nos hemos asegurado de que la mayoría de los cierres (alrededor del 85%) se realicen sin intervención humana. La revisión manual lleva tiempo, lo que es peor para nuestros jugadores, porque las cuentas de los tramposos más notorios tardarían más en ser cerradas.
Aunque estamos muy orgullosos del trabajo invertido en estos algoritmos sofisticados y nos encantaría compartirlos, por desgracia no podemos hacerlo, pues los tramposos también leen esto.
Inteligencia artificial en videojuegos
La clave está en el aprendizaje automático, que la IA sea capaz de aprender qué es una trampa y detectarla por lo que hace, no por lo que es. El problema es que la IA tiene que diferenciar entre tramposos y jugadores muy buenos; y en ocasiones eso es muy difícil.
Así que el sistema tiene que entrenarse, una y otra vez, analizando millones de partidas de Counter-Strike cada día; como es imposible saber qué usuarios harán trampas, hay que analizar todas las partidas conforme se llevan a cabo, y desde la perspectiva de todos los jugadores implicados (diez en CS).
Ni que decir tiene que todo eso es muy costoso, tanto en términos de procesamiento como monetarios; pero si alguien en la industria puede hacerlo, esa es Valve.
Revisión humana de casos dudosos
Ya está seleccionando posibles tramposos que son enviados a personas reales, jugadores de la comunidad que tomarán la decisión de bloquear temporalmente a los culpables. Si tiene éxito, no sería de extrañar que Valve amplíe este sistema a otros juegos que se venden en Steam, como ya hace con VAC.
Para los casos que son menos claros o en los que están involucrados los jugadores titulados, nuestros analistas de Fair Play revisan personalmente cada informe para profundizar en los datos y los factores de la cuenta.
Para los jugadores titulados, hay un panel formado por jugadores de ajedrez titulados con gran experiencia y analistas de alto nivel que determinan las violaciones del juego limpio «revisando cuidadosamente todos los datos, incluida la revisión manual de las partidas y sus movimientos».
Qué ocurre cuando una plataforma confirma las trampas
Cuando se determina que un jugador ha violado las reglas de Fair Play en Chess.com, su cuenta se cierra de inmediato y cualquier partida en curso se adjudica a su oponente.
Conforme a nuestro Acuerdo de Usuario, si determinamos o sospechamos que has violado nuestra Política de Fair Play, podemos cerrar tu cuenta y etiquetarla públicamente como cerrada por violaciones de Fair Play.
A partir de ahora esos nombres se harán públicos o, como mínimo, sus cuentas se marcarán como cerradas por violar las normas de juego limpio, ya sea en torneos con premios o en partidas amistosas en lo que la plataforma llama «cuentas de segunda oportunidad».
Datos sobre cuentas cerradas por juego sucio
| Periodo | Dato |
|---|---|
| En 2023 | En 2023 cerró más de un millón de cuentas y cada día expulsa a una media de 3000 jugadores. |
| De enero a marzo de 2025 | Analizó alrededor de 20 millones de partidas por día. |
| De enero a marzo de 2025 | Cerró alrededor de 314.000 cuentas por violaciones de Fair Play. |
| De enero a marzo de 2025 | Revisó alrededor de 28.000 apelaciones, concediendo el 0,2%. |
| En 2023 | El año pasado se revisaron 39 000 apelaciones de cierres de cuentas y solo ganaron sus recursos el 0,3%. |
En términos porcentuales no es tanto como parece a primera vista: supone el 0,6% de las cuentas de la plataforma. El documento sobre el cambio de política de juego limpio de Chess.com lo firma el MI Kassa Korley, director de Relaciones Profesionales de la plataforma, que analiza cada día 2,5 millones de partidas.
El cambio no es pequeño: la plataforma ha cerrado «cientos de cuentas» en los últimos años, si contamos solo a grandes maestros, maestros internacionales y maestros FIDE. En 2023 cerró las cuentas de 165 jugadores titulados y entre ellos solo nueve correspondían a mujeres.
Entre estos últimos, de los 165 titulados cazados en 2023, hay 20 grandes maestros, 29 MI, 47 MF, 31 NM y 29 CM. Las jugadoras son más limpias y los números son casi anecdóticos: no hay ninguna gran maestra femenina implicada, dos WIM, 5 WFM y 2 WCM.
Tipos de trampas además del uso de programas
La Política de Fair Play de Chess.com apoya nuestra misión de mantener una plataforma limpia y justa para los ajedrecistas de todo el mundo. En consonancia con esta misión, nos reservamos el derecho y la discreción de supervisar todas las partidas jugadas en nuestra plataforma.
- Hacer solo sus propias jugadas.
- No hacer trampas de ninguna forma.
- No recibir ayuda de ninguna otra persona, incluidos padres, amigos, entrenadores u otro jugador.
- No usar módulos de ajedrez, software de ningún tipo, bots, complementos, extensiones de navegador ni herramientas que analicen posiciones durante la partida.
- No usar tablebases ni recursos que muestren la mejor jugada tanto en ajedrez Online como en Ajedrez Diario.
- Usar Explorador de Aperturas u otros libros solo en ajedrez diario, no en online/live.
- No realizar análisis automatizados ni "comprobación de errores" durante las partidas en curso.
- No permitir que nadie use su cuenta.
- No usar la cuenta de otra persona.
- No manipular artificialmente ratings, partidas ni resultados.
- No interferir en el juego de otros miembros.
Asimismo, la multicuenta y el sandbagging reciben nombres propios porque no consisten necesariamente en consultar un programa durante cada jugada. El sandbagger pierde de forma intencionada para reducir su nivel aparente y obtener después emparejamientos más favorables.
La detección algorítmica y automatizada de sandbagging primero avisa y luego cierra la cuenta. Sospechar que el oponente recibe ayuda externa no justifica hacer lo mismo. Si sospechas trampas, debes reportarlo a Chess.com.
Cómo denunciar a un jugador sospechoso
Por supuesto, una denuncia no acaba necesariamente con el jugador expulsado. La plataforma debe analizar la información disponible y determinar si existen pruebas suficientes para aplicar una sanción.
Puedes denunciar a alguien pasando el ratón por encima de su nombre de usuario y haciendo clic en el icono. Esto abrirá una nueva ventana donde puedes seleccionar el motivo del informe.
Una sospecha personal puede ser útil para iniciar una revisión, pero no sustituye el análisis de la plataforma. Las puntuaciones de precisión, las jugadas rápidas o una derrota inesperada deben interpretarse con cautela.
Controles especiales en torneos en línea
Puede que en diversos eventos con premios necesites unirte a una llamada de Fair Play. Si se te lo solicita, es tu responsabilidad estar listo.
- Tener al menos un micrófono abierto durante el evento.
- Estar listos para una vista de la sala de juego.
- Estar listos para mostrar la configuración de pantalla.
- Conectarse con dos cámaras cuando el evento lo exija.
Los jugadores titulados de todos los niveles (¡incluidos súper grandes maestros!) son invitados a estas llamadas; es una de las formas de proteger la integridad del juego. Si se te pide, debes unirte.
Se recomienda encarecidamente jugar desde un portátil o un ordenador. Si durante el evento se te pide unirte a una llamada de Fair Play, ya no podrás seguir jugando desde el móvil; así que, si comienzas jugando desde el móvil, lo haces asumiendo tú la responsabilidad.
Si recibes un correo o mensaje interno solicitándote unirte a la llamada de supervisión, deberás conectarte con dos cámaras. Algunos eventos exigen dos cámaras obligatorias. Es tu responsabilidad configurarlas (muchos usan el móvil como segunda cámara).
¡La SEMANA DEL AJEDREZ! OCTUBRE 2023: Magnus Carlsen y los controles de trampas en el ajedrez.
Ejemplos conocidos de jugadores acusados o sancionados
En los últimos años han sido varias las noticias de posibles tramposos que nos hemos encontrado en los medios de comunicación. La proliferación de los módulos de análisis junto con los dispositivos móviles y otros artilugios, hace que el ajedrez sea un caldo de cultivo idóneo para aquellos que pretenden ganar “por las malas”.
Igors Rausis fue sorprendido haciendo trampas en un torneo celebrado en Estrasburgo en 2019. Confesó haber hecho trampas en cuatro ocasiones diferentes, tres de ellas utilizando su teléfono móvil y la otra arreglando de antemano el resultado de una partida.
En uno de los casos más famosos, el entonces GM Igors Rausis (desde entonces se le ha retirado el título de GM) fue sorprendido mirando el teléfono móvil en un baño. Este tipo de pruebas físicas son muy concluyentes, pero no siempre es posible pillar a alguien con las manos en la masa.
Hace unos años también tuvimos conocimiento de unas burdas trampas mediante código morse en el Torneo de Imperia. Hacer trampas sobre el tablero es más difícil, ya que hay que acceder al módulo sin ser observado.
El caso Magnus Carlsen y Hans Niemann
Cuando Magnus Carlsen adjuntó un vídeo de Mourinho al final de un escueto tuit en el que anunciaba su retirada de la Copa Sinquefield tras perder una partida contra Hans Niemann, los aficionados al ajedrez se apresuraron a leer entre líneas: Carlsen creía que Niemann había hecho trampas para ganar la partida.
La situación parecía poco usual por varias razones. Carlsen rara vez suele perder y menos aún, cuando está jugando con las piezas blancas, y mucho menos contra alguien como Niemann -en aquel momento un prometedor gran maestro, pero no considerado de la élite mundial-.
Pocos días después de la partida contra Carlsen, Niemann admitió en una entrevista posterior a la partida que ya había hecho trampas en Internet, pero varios años antes, a la edad de 16 años, y nunca en partidas sobre el tablero.
Varias semanas después, Chess.com respondió con un informe en el que se afirmaba que Niemann había hecho más trampas de las que había admitido. También examinó su historial sobre el tablero, pero llegó a la conclusión de que no había pruebas suficientes de trampas sobre el tablero.
Desde entonces, Niemann ha interpuesto una demanda contra Carlsen y Chess.com por dañar su reputación, la FIDE ha publicado su propio informe y el escándalo se ha apagado y ha vuelto a estallar de diversas formas.
Sin embargo, más de un año después, el alcance de las trampas -en línea y fuera de línea, por parte de Niemann y otros- no está nada claro. La idea es atrapar a los jugadores que juegan demasiado bien, pero hay una delgada línea entre muy bien y demasiado bien.
Otros casos de sospecha
Otro escándalo surgió en un torneo abierto en Qatar, cuando Magnus Carlsen perdió contra el relativamente desconocido GM Alisher Suleymenov. Recordando su derrota ante Niemann en la Copa Sinquefield, Carlsen descargó su frustración en Twitter: «En cuanto vi que mi rival llevaba reloj al principio de la partida, perdí la capacidad de concentración».
Carlsen aclaró más tarde que no estaba acusando a Suleymenov de hacer trampas, sino expresando su frustración por la falta de medidas antitrampas en el torneo. En este caso, Carlsen parece haber sido víctima de un efecto relevante para jugadores de todos los niveles: la sospecha de trampas puede ser tan perjudicial como las trampas mismas.
Por qué es difícil distinguir a un tramposo de un jugador muy fuerte
Uno de los problemas de las trampas en el ajedrez, en comparación con otros deportes, es que son 100% efectivas. Yo no puedo ganar a Lebron James al baloncesto por muchos esteroides que tome, pero incluso un jugador mediocre puede ganar a Magnus Carlsen con la ayuda de un módulo de ajedrez.
En el ajedrez, una ayuda externa puede transformar de inmediato la fuerza práctica de un jugador. Sin embargo, un jugador humano también puede tener una partida excepcional, conocer una preparación teórica profunda o encontrar varias jugadas buenas por motivos tácticos.
El Director General de Chess.com, Erik Allebest, califica las trampas de «problema medio que supone un gran problema de relaciones públicas». La dificultad consiste en proteger la competición sin convertir cada resultado sorprendente en una acusación.
Cómo se previenen las trampas en competiciones oficiales
Dada la dificultad de atrapar a alguien a posteriori, la solución ideal es evitar las trampas desde el principio. Colovic describe su trabajo como Oficial de Juego Limpio como algo parecido a la planificación de un acto para una figura política importante: hay que determinar la seguridad del lugar y cortar las posibles vías de ataque.
Eso puede significar, por ejemplo, asegurarse de que sólo se pueda acceder al baño por un único camino acordonado. En las competiciones presenciales también pueden realizarse controles físicos, restringirse el uso de dispositivos y supervisarse los desplazamientos de los jugadores.
Colovic estimó que las posibilidades de que se produzcan trampas en un gran torneo de alto nivel como, por ejemplo, el Torneo de Candidatos, son muy bajas. Este tipo de desafíos cuentan con pocos jugadores, un nivel de escrutinio muy alto y el presupuesto necesario para aplicar medidas de seguridad estrictas.
Lo más preocupante son los torneos abiertos, en los que hay muchos más jugadores a los que seguir la pista, y los organizadores pueden carecer de fondos para abordar adecuadamente la lucha contra las trampas.
La diferencia entre sospecha, evidencia y sanción
Las pruebas físicas, como encontrar un teléfono o un dispositivo oculto, pueden ser muy concluyentes. Sin embargo, una inferencia estadística debe examinarse con más cuidado, porque un patrón improbable no siempre demuestra de forma definitiva que haya existido ayuda externa.
Las pruebas estadísticas consisten en identificar patrones en en las partidas de alguien que parecen imposibles, o al menos muy improbables, sin ayuda informática. Pero hasta qué punto debe ser improbable algo para que constituya una prueba de trampa es un tema espinoso.
Por ese motivo, Colovic afirma que es muy difícil tomar medidas basándose únicamente en las estadísticas. En los casos menos claros, la revisión puede incluir partidas anteriores, cambios de rendimiento, información técnica y controles humanos.
La sospecha de trampas no debe convertirse automáticamente en una acusación pública. Una denuncia formal permite que la plataforma revise el caso sin prejuzgar al jugador.
Cómo proteger una partida en línea
- Jugar sin consultar módulos, bases de datos o aplicaciones externas.
- No recibir indicaciones de amigos, entrenadores, espectadores u otros jugadores.
- No compartir la cuenta con otra persona.
- No utilizar extensiones, bots, complementos ni herramientas que analicen la posición durante la partida.
- No manipular deliberadamente el nivel, la puntuación o los resultados.
- Denunciar las sospechas mediante los mecanismos oficiales de la plataforma.
- No responder a una sospecha haciendo trampas también.
La mejor manera de evitar una acusación injusta es respetar las reglas y conservar una conducta coherente durante las partidas. La mejor manera de afrontar una sospecha es utilizar los sistemas oficiales de denuncia y dejar que los análisis estadísticos y las revisiones determinen si existe una infracción.

El vocabulario esencial de los tramposos en línea
En términos generales, tramposo, fullero y cheater se refieren a la persona que rompe las reglas para ganar. En ajedrez, usuario de módulo describe a quien consulta un programa durante la partida; sandbagger identifica a quien pierde adrede para aprovechar después una clasificación inferior, y multicuenta designa la utilización de varias cuentas.
En los videojuegos de acción, aimbotter, triggerbotter y spinbotter señalan métodos concretos de automatización. Todos estos nombres tienen en común la obtención de una ventaja que no procede exclusivamente de la habilidad normal del jugador.
Por eso, no toda victoria sorprendente convierte a alguien en un tramposo, ni toda jugada precisa demuestra el uso de un programa. La palabra adecuada depende del tipo de conducta y la confirmación debe apoyarse en pruebas y procedimientos de juego limpio.