Los personajes que usamos durante las batallas de Clash Royale se invocan mediante cartas. Comúnmente se dividen entre tropas, hechizos y estructuras.
A medida que juegas, ganas experiencia y partidas, adquieres más cartas y oro, que puedes utilizar para mejorar tus cartas. No basta con saber cuáles son, también debes saber qué función tienen en el campo de batalla.
Tipos principales de cartas en Clash Royale
El número de tropas, hechizos y estructuras de Clash Royale es enorme. Cada grupo cumple una función distinta y conocer sus puntos fuertes y débiles ayuda a formar mazos equilibrados.
Tanques y semitanques
Tanques
Las tropas tanque, como en cualquier videojuego, cuentan con mucha vida. Debes ponerlos siempre en primera línea para que asuman la mayoría del daño de los enemigos.
Los tanques están diseñados para resistir ataques y proteger a las unidades que avanzan detrás de ellos. Entre este grupo se encuentran:
- Gigante
- Esqueleto gigante
- PEKKA
- Sabueso de lava
- Gólem
- Gigante noble
- Megacaballero
- Gigante eléctrico
- Rey esqueleto
Semitanques
Los Semitanques son una serie de personajes que pueden hacer la función de tanque en algunos casos puntuales, pero no tienen la misma vida ni cumplirán su función tan bien como los tanques.
Elegir entre los primeros y estos varía en función de la movilidad y la velocidad que necesites.
- Caballero
- Príncipe
- Valquiria
- Globo bombástico
- Montapuercos
- Minero
- Príncipe oscuro
- Gólem de hielo
- Duende gigante
- Curandera guerrera
- Caballero dorado
- Gran minero
Los tanques deben colocarse en primera línea, mientras que los semitanques permiten elegir entre resistencia, movilidad y velocidad según la situación de la batalla.

Unidades glass cannon
Mucho daño y poca vida, así son las tropas denominadas comúnmente como Glass Cannon (cañón de cristal sería una traducción aproximada). Estas tropas son una de las más complicadas de usar de forma efectiva.
Si no sabes situarlas correctamente junto a un tanque o semitanque, caerán en pocos segundos.
- Mosquetera
- Megaesbirro
- Mago eléctrico
- Leñador
- Bruja nocturna
- Bandida
- Máquina voladora
- Bruja madre
El Mago y el Lanzafuegos también puedes considerarse glass cannon, aunque cuentan con un poco más de vida.
Salpicadores
Estos personajes se pueden considerar tropas de apoyo. Son muy débiles (mucho), pero cuentan con un gran daño en área.
No son las tropas favoritas de los jugadores, pero se recomienda tener al menos uno o dos cartas de este tipo por mazo.
- Bombardero
- Bebé dragón
- Bruja
- Espíritus de fuego
- Mago
- Mago de hielo
- Princesa
- Espíritu de hielo
- Lanzarrocas
- Espíritu eléctrico
- Verdugo
- Dragones esqueleto
- Lanzafuegos
La Valquiria, el Príncipe oscuro y el Rey esqueleto pueden considerarse semisalpicadores por su daño en área.
Grupos de tropas
Si quieres atosigar a tu enemigo, las cartas de grupo son ideales. Invocas a un grupo de bichos (el número varía según el nivel de la carta) que atacarán juntos a su objetivo.
No cuentan con mucha vida, pero pueden resultar letales si se usan en momentos clave junto a un tanque.
- Ejército de esqueletos
- Duendes
- Esqueletos
- Bárbaros
- Bárbaros de élite
- Guardias
- Reclutas reales
- Pillos
- Puercos reales
- Arqueras
- Esbirros
- Horda de esbirros
- Duendes con lanzas
- Pandilla de duendes
- Espíritus de fuego
- Murciélagos
- Trío de mosqueteras
- Dragones esqueleto
- Rey esqueleto (habilidad)
Las cartas de grupo pueden ejercer una fuerte presión cuando se combinan con un tanque, aunque su poca vida las hace vulnerables a los ataques de área.
Tropas aéreas y antiaéreas
Tropas aéreas
El apoyo aéreo es esencial en cualquier guerra. Estas tropas tienen la capacidad de desplazarse y atacar desde el aire.
Las tropas de tierra no pueden hacerles nada a excepción que dispongan de daño a distancia. Es MUY recomendable tener varios de estos en el inventario.
- Esbirros
- Horda de esbirros
- Dragón infernal
- Murciélagos
- Dragón eléctrico
- Bebé dragón
- Dragones esqueleto
- Globo bombástico
- Máquina voladora
- Sabueso de lava
- Megaesbirro
Tropas antiaéreas
Por contraparte tenemos a los antiaéreos, tropas que pueden combatir de forma efectiva a las tropas aéreas.
Las tropas antiaéreas más efectivas son:
- Arqueras
- Arquero mágico
- Duendes con lanzas
- Trío de mosqueteras
- Pandilla de duendes
- Cazador
- Duende lanzadardos
- Reina arquera
Aunque no son los favoritos para esta función, también puedes usar:
- Mosquetera
- Bebé dragón
- Dragón infernal
- Dragones esqueleto
- Esbirros
- Horda de esbirros
- Megaesbirro
- Bruja
- Bruja madre
- Bruja nocturna
- Espíritus de fuego
- Espíritu de hielo
- Espíritu eléctrico
- Mago
- Mago de hielo
- Mago eléctrico
- Princesa
- Murciélagos
- Verdugo
- Lanzafuegos
El apoyo aéreo permite atacar desde una posición que muchas tropas terrestres no pueden alcanzar, mientras que las tropas antiaéreas son necesarias para responder a este tipo de amenaza.

Tropas con habilidades específicas
Existen otras topas con habilidades específicas como las estructuras de asedio (Ariete de batalla, Barril de esqueletos y Rompemuros), que sirven para destruir edificios enemigos; y otras que se activan al morir (Cañón con ruedas y Espíritu sanador).
- Ariete de batalla
- Barril de esqueletos
- Rompemuros
- Cañón con ruedas
- Espíritu sanador
Las estructuras de asedio se orientan a destruir edificios enemigos, mientras que otras cartas activan sus efectos al morir.
Estructuras
Los edificios son cartas que realizan su función en el punto en el que son lanzadas. Se dividen entre activas y pasivas.
Estructuras activas
Las estructuras activas son cartas ofensivas.
- Torre bombardera
- Ballesta
- Cañón
- Mortero
- Torre infernal
- Torre Tesla
Estructuras pasivas
Las estructuras pasivas se usan para hacer daño generando tropas o fortaleciendo las que hay.
- Choza de bárbaros
- Choza de duendes
- Lápida
- Horno
- Recolector de elixir
- Excavadora de duendes
- Jaula del forzudo
| Tipo de estructura | Función | Cartas |
|---|---|---|
| Activas | Son cartas ofensivas | Torre bombardera, Ballesta, Cañón, Mortero, Torre infernal y Torre Tesla |
| Pasivas | Hacer daño generando tropas o fortaleciendo las que hay | Choza de bárbaros, Choza de duendes, Lápida, Horno, Recolector de elixir, Excavadora de duendes y Jaula del forzudo |
Hechizos
Las cartas de hechizos, en su mayoría, están dedicadas a hacer daño instantáneo. Sin embargo, algunos permiten lanzar tropas y otros tienen funciones más específicas.
Hechizos dañinos
Los hechizos dañinos causan daño a los enemigos.
- Flechas
- Bola de fuego
- Rayo
- Descarga
- Cohete
- Veneno
- Tornado
- El Tronco
- Terremoto
Hechizos no dañinos
Los hechizos no dañinos se usan para otras funciones como ralentizar tropas enemigas, por ejemplo.
- Hielo
- Clon
- Bola de nieve
- Furia
- Espejo
Lanzadores de tropas
Estos hechizos te permiten lanzar tropas más allá de las líneas enemigas y tomar la retaguardia. MUY recomendables.
- Cementerio
- Barril de duendes
- Barril de bárbaro
- Paquete real
Hechizos de apoyo
Furia y Clon. Fortaleza a las tropas.
- Furia
- Clon
Hechizos según su coste
Los hechizos de coste bajo-medio cuestan un precio bajo-medio y hacen poco daño.
- Flechas
- Descarga
- El tronco
- Tornado
- Terremoto
- Bola de fuego
- Veneno
Los hechizos de coste alto cuestan mucho lanzarlos, pero hacen un daño demencial.
- Rayo
- Cohete
| Tipo de hechizo | Cartas | Función |
|---|---|---|
| Dañinos | Flechas, Bola de fuego, Rayo, Descarga, Cohete, Veneno, Tornado, El Tronco y Terremoto | Causan daño a los enemigos |
| No dañinos | Hielo, Clon, Bola de nieve, Furia y Espejo | Ralentizar tropas enemigas y otras funciones |
| Lanzadores de tropas | Cementerio, Barril de duendes, Barril de bárbaro y Paquete real | Lanzar tropas más allá de las líneas enemigas y tomar la retaguardia |
| De apoyo | Furia y Clon | Fortaleza a las tropas |
| Coste bajo-medio | Flechas, Descarga, El tronco, Tornado, Terremoto, Bola de fuego y Veneno | Cuestan un precio bajo-medio y hacen poco daño |
| Coste alto | Rayo y Cohete | Cuesta mucho lanzarlos, pero hacen un daño demencial |
Cómo interpretar las funciones de las cartas
Las tropas tanque deben avanzar delante para absorber daño, mientras que las unidades glass cannon necesitan colocarse junto a un tanque o semitanque para aprovechar su daño antes de caer.
Las cartas de grupo pueden resultar letales si se usan en momentos clave junto a un tanque. Las tropas aéreas sirven para atacar desde el aire y las antiaéreas permiten combatirlas de forma efectiva.
Las estructuras realizan su función en el punto en el que son lanzadas, y los hechizos permiten causar daño instantáneo, apoyar a las tropas, ralentizar enemigos o lanzar unidades más allá de las líneas enemigas.