Super Mario 64 es un videojuego de plataformas y acción en 3D lanzado para Nintendo 64 en 1996 en Japón y Norteamérica, y en 1997 en Europa y Australia. Es la octava entrega de la serie Super Mario y uno de los títulos de lanzamiento de la consola.
El juego se desarrolla dentro del Castillo Champiñón, desde donde Mario accede a distintos mundos a través de pinturas y otros portales. La misión principal consiste en recuperar las Estrellas de Poder robadas por Bowser, explorar los escenarios y rescatar a la Princesa Peach y a Toad.

Qué significa «cancha estrella» en Super Mario 64
En Super Mario 64, las Estrellas de Poder se obtienen al completar misiones repartidas por los mundos principales, los cursos secretos y las zonas ocultas del castillo. Estas estrellas permiten abrir puertas, acceder a nuevas áreas y avanzar hasta los niveles de Bowser.
El juego contiene un total de 120 Estrellas de Poder, aunque solo es necesario conseguir 70 para acceder al nivel final. Las estrellas están distribuidas entre quince cursos principales, nueve cursos secretos más pequeños y diversos secretos dentro del Castillo Champiñón.
Los cursos principales contienen seis misiones numeradas y una misión oculta relacionada con la recolección de 100 monedas. Muchas misiones tienen nombres que indican la tarea que debe realizar el jugador o la zona donde se encuentra la estrella.
| Elemento | Información |
|---|---|
| Estrellas disponibles | 120 Power Stars |
| Estrellas necesarias para el nivel final | 70 |
| Cursos principales | 15 |
| Cursos secretos | 9 |
| Misiones habituales por curso principal | 6 misiones y una misión de 100 monedas |
Cómo funcionan las Estrellas de Poder
Cuando Mario entra en un curso principal, aparece una pantalla que muestra las estrellas conseguidas y la nueva misión desbloqueada. Cada misión tiene un título que ofrece una pista sobre el objetivo que debe cumplirse.
Las misiones pueden consistir en derrotar enemigos, alcanzar un punto determinado del mapa, competir contra un personaje amistoso o recoger las ocho monedas rojas repartidas por el escenario. Al completar una misión, Mario recibe una Estrella de Poder y normalmente vuelve a la habitación del castillo desde la que accedió al curso.
Las estrellas obtenidas al reunir 100 monedas permiten que Mario permanezca dentro del mapa. Algunas estrellas también pueden encontrarse fuera de la misión correspondiente y recogerse antes de seguir el orden previsto por el juego.
Ciertas estrellas solo aparecen después de completar misiones concretas o realizar acciones fuera de las pinturas. Por ejemplo, la carrera contra Koopa el Rápido se desbloquea después de completar «Big Bob-omb on the Summit», mientras que algunos interruptores hacen accesibles habilidades necesarias para determinadas misiones.
El Castillo Champiñón como centro de la aventura
Al comenzar una partida, Mario aparece frente al Castillo Champiñón, una zona central con pocos obstáculos y sin enemigos. En el interior hay varias plantas, habitaciones, puertas con estrellas, pinturas y superficies que funcionan como portales hacia los cursos.
Al principio solo se puede explorar una parte limitada del castillo. A medida que Mario reúne estrellas, puede abrir más habitaciones y desbloquear nuevos mundos. El castillo está dividido en varias secciones que cumplen una función similar a la estructura de mundos de los juegos anteriores de la serie.
Para acceder a una nueva sección es necesario superar el curso de Bowser correspondiente, que se desbloquea al reunir una cantidad determinada de Estrellas de Poder. Derrotar a Bowser en el primer nivel, situado en la planta baja, abre el sótano del castillo. Derrotarlo en el segundo nivel, ubicado en el sótano, desbloquea la planta superior.
La mayoría de los cursos se encuentran dentro de pinturas colgadas en las paredes. La superficie de una pintura ondula como el agua cuando Mario se acerca, y el personaje entra en el mundo representado al saltar físicamente dentro de ella.
Algunos cursos están ocultos o se accede a ellos mediante portales distintos de las pinturas. Shifting Sand Land, por ejemplo, se encuentra detrás de lo que parece ser una pared de ladrillos al final de una zona del sótano. Tick Tock Clock se accede a través de la esfera de un reloj.

Los mundos y sus tipos de misiones
Los quince cursos principales son mundos abiertos con numerosos puntos de interés, rutas alternativas y distintos niveles de altura. Muchas misiones pueden completarse fuera del orden establecido porque los escenarios no obligan al jugador a seguir un único camino.
Los cursos suelen estar inspirados en ecosistemas reales, como desiertos, montañas y mares, además de escenarios fantásticos, como casas encantadas, torres de relojes y caminos de arcoíris suspendidos en el cielo.
El tema de cada mundo determina los objetos interactivos, los enemigos y los personajes no jugables que aparecen en él. En el escenario desértico Shifting Sand Land hay cactus, un cóndor y arenas movedizas. En Cool, Cool Mountain y Snowman's Land aparecen pingüinos, hielo resbaladizo y nieve profunda.
Los mundos incluyen zonas abiertas y elementos del entorno que animan al jugador a mover la cámara y explorar. Muchos cursos tienen lugares destacados que sirven como puntos de referencia y reducen la posibilidad de perderse, como la montaña de Bob-omb Battlefield o el volcán de Lethal Lava Land.
Los cursos principales pueden incluir subzonas accesibles, como el volcán de Lethal Lava Land y la pirámide de Shifting Sand Land. También suelen contar con cañones y puntos de teletransporte que permiten desplazarse rápidamente entre diferentes áreas.
Bob-omb Battlefield y sus Estrellas
Bob-omb Battlefield es el mundo 1 de Mario 64 y uno de los primeros cursos que visita el jugador para recuperar el poder del Castillo Champiñón y enfrentarse al malvado Bowser.
Nada más empezar, Mario debe hablar con el Koopa situado cerca del cañón. Para obtener una de las estrellas, debe llegar a lo alto de la colina antes que él. No es válido utilizar el cañón para lanzarse directamente hasta la cima.
Una vez que Mario llega antes que Koopa el Rápido, debe esperar para completar la carrera y conseguir la estrella correspondiente.
Otra misión exige encontrar las ocho monedas rojas repartidas por el nivel. Para acceder a una estrella relacionada con la gorra voladora, primero hay que conseguir dicha gorra y después dirigirse a la isla flotante.
El mundo también está relacionado con la misión «Big Bob-omb on the Summit», cuyo cumplimiento permite desbloquear posteriormente la carrera contra Koopa el Rápido.

El control de Mario y las habilidades especiales
El jugador controla a Mario, que dispone de un salto y una combinación básica de golpes. Su repertorio también incluye numerosos movimientos acrobáticos que se realizan mediante una sincronización precisa y diferentes combinaciones del stick analógico y el botón de salto.
Entre las habilidades de Mario se encuentran el triple salto, el salto de longitud, el salto mortal lateral, el golpe contra el suelo y el buceo. El juego también incorpora puñetazos y patadas, movimientos que no volverían a aparecer en otro título posterior de la serie salvo en el remake para Nintendo DS.
El triple salto y el salto de longitud son especialmente importantes para atravesar grandes distancias y superar obstáculos. El stick analógico permite caminar lentamente por pasadizos estrechos o avanzar de puntillas para acercarse a determinados enemigos.
En lugar del sistema de «Mario grande» y «Mario pequeño» presente en muchos juegos anteriores, Super Mario 64 utiliza un medidor de salud de ocho segmentos llamado Power Meter. El medidor disminuye cuando Mario entra en contacto con enemigos u obstáculos.
La salud se recupera al recoger monedas, atravesar corazones giratorios o sumergirse en el agua.
Gorras, cañones y potenciadores
Las gorras especiales ayudan a Mario a superar diferentes misiones. Al golpear los interruptores de gorra que se encuentran en cursos secretos, Mario puede activar bloques que contienen la Wing Cap, la Vanish Cap y la Metal Cap.
Los poderes de estas gorras son necesarios para completar muchas misiones. Algunas estrellas exigen utilizar una habilidad concreta, por lo que el acceso a ciertos cursos o interruptores se convierte en un requisito importante para avanzar.
Las conchas de Koopa pueden utilizarse sobre tierra, agua, lava o arenas movedizas. Al montar en ellas, Mario obtiene invencibilidad temporal y puede desplazarse por superficies peligrosas.
Los cañones aparecen en la mayoría de los cursos. Mario puede entrar en ellos y ser lanzado hacia zonas lejanas, aunque algunas misiones exigen llegar a un lugar antes que otro personaje sin utilizar el cañón.
Algunas acciones realizadas dentro de un curso modifican permanentemente determinados elementos del escenario, incluso cuando el jugador inicia después una misión diferente.
La evolución de Super Mario 64 en tres dimensiones
Super Mario 64 fue el primer juego en 3D de la serie Super Mario. En lugar de reproducir el diseño de obstáculos lineales de los juegos de plataformas bidimensionales, adoptó una estructura basada en misiones y en la exploración de áreas amplias.
Aunque no fue el primer juego de plataformas en 3D, Super Mario 64 estableció numerosos controles y convenciones de diseño que se convertirían en referentes del género.
Los cursos no son lugares naturales tal como aparecen en el mundo del juego. Son «mundos pictóricos» que Bowser ha corrompido y modificado utilizando las Estrellas de Poder robadas.
La mayoría de los cursos tienen varios niveles de altura, elementos ambientales interactivos y subzonas ocultas. Los escenarios abiertos permiten que el jugador interactúe con el mundo de maneras diferentes y encuentre soluciones alternativas para llegar a una estrella.
La decisión de utilizar mundos amplios y explorables supuso una ruptura intencionada con los principios de diseño de los juegos anteriores. El equipo de desarrollo consideró que el diseño preciso de los saltos bidimensionales no podía trasladarse directamente a un entorno tridimensional sin modificar la experiencia.
Shigeru Miyamoto quería que Super Mario 64 fuera un juego en el que los jugadores pudieran «crear su propia visión». Esta idea se reflejó en plataformas grandes, espacios abiertos y objetivos repartidos por distintas zonas del mapa.
La cámara y las particularidades de la Nintendo 64
Como título diseñado para mostrar las capacidades de una consola nueva, el juego utiliza la cámara para presentar los entornos y destacar sus características visuales. En varias escenas, la cámara se desplaza para mostrar los escenarios desde diferentes ángulos.
Uno de los Lakitu Bros. controla la cámara y ayuda a Mario a orientarse durante la exploración y las secciones de plataformas. La precisión del stick analógico permite realizar movimientos lentos, ajustar la posición de Mario y recorrer pasadizos estrechos.
La cámara también forma parte de la dificultad del juego. El jugador debe aprender a colocarla para observar plataformas, enemigos, desniveles y objetos ocultos en mundos que ya no están organizados en una sola línea de avance.
TALL TALL MOUNTAIN : LAS 7 ESTRELLAS (Guía Super Mario 64)
Sin límite de tiempo en los cursos
A diferencia de muchos juegos anteriores de Super Mario, los cursos de Super Mario 64 no tienen un límite de tiempo general. Esto permite explorar los mundos, buscar monedas y estudiar las rutas sin que el cronómetro obligue a terminar la misión en un periodo determinado.
Existen, sin embargo, algunas situaciones concretas en las que sí hay un límite temporal. Las monedas azules aparecen solo durante un periodo breve después de golpear un bloque de monedas azules, y Mario debe superar a Koopa el Rápido para obtener una Estrella de Poder.
Super Mario 64 y los speedruns
La estructura abierta, los movimientos acrobáticos, las rutas alternativas y la posibilidad de superar misiones en distinto orden han convertido a Super Mario 64 en uno de los juegos más importantes de la comunidad del speedrun.
Una vez más, luego de casi 26 años de su estreno en 23 de junio de 1996 en Japón, un nuevo récord de Speedrun ha sido roto en Super Mario 64.
Esta vez, el autor fue Suigi, quien logró un increíble tiempo de 14:35.50 minutos en la categoría de 16 Estrellas en el juego, siendo el primero en conseguir un número bajo los 14:40 minutos.
Suigi consiguió completar su partida en 14:35.50 minutos, siendo el primero en lograr menos de 14:40 minutos.
El speedrunner subió el video a su canal de YouTube, donde se puede ver su partida perfecta. «Estoy jod******te sin palabras», dice la descripción del mismo. «Es el mejor tiempo que jamás podría haber conseguido».
De hecho, también adelanta que «ahora haré 120 Estrellas», por lo que podríamos ver un nuevo récord de su parte en el futuro, ya que de hecho el streamer hace poco más de una semana consiguió completar una partida de 1 Estrella en menos de siete minutos.
Puedes seguir su camino a través de su Twitch.
| Categoría | Resultado mencionado |
|---|---|
| 16 Estrellas | 14:35.50 minutos |
| Récord por debajo de | 14:40 minutos |
| 1 Estrella | Menos de siete minutos |
| Próximo objetivo anunciado | 120 Estrellas |
La Nintendo 64 y los Game Paks
La biblioteca de juegos de la consola Nintendo 64 se publicó principalmente en cartuchos de plástico ROM llamados Game Paks. Esta decisión estratégica apostó por un medio de alto rendimiento, aunque con menor capacidad que el CD-ROM, y generó cierta controversia.
Dos pequeñas hendiduras situadas en la parte posterior de cada cartucho permiten que se conecte o atraviese las solapas protectoras contra el polvo de la ranura de cartuchos de la consola.
Todas las regiones utilizan los mismos conectores, y los cartuchos bloqueados por región pueden encajar en consolas de otras regiones mediante un adaptador o retirando simplemente la carcasa del cartucho.
Sin embargo, las consolas también incorporan chips de bloqueo que solo permiten ejecutar los juegos correspondientes a su región. Los sistemas japoneses y norteamericanos utilizan el mismo bloqueo NTSC, mientras que Europa utiliza un bloqueo PAL.
Lanzamiento y trayectoria del juego
Nintendo 64 se lanzó por primera vez en Japón el 23 de junio de 1996 con Super Mario 64, Pilotwings 64 y Saikyō Habu Shōgi. En Norteamérica se estrenó con Super Mario 64 y Pilotwings 64.
En Europa, la consola llegó con Super Mario 64, Pilotwings 64, Star Wars: Shadows of the Empire y Turok: Dinosaur Hunter.
Super Mario 64 ayudó a impulsar las ventas iniciales de la consola y se convirtió en su juego más vendido. Hasta 2015, había vendido más de 11 millones de copias en todo el mundo.
El juego fue relanzado para iQue Player el 17 de noviembre de 2003 como uno de sus títulos de lanzamiento. También se distribuyó digitalmente para la Consola Virtual de Wii en noviembre de 2006 y para la Consola Virtual de Wii U en abril de 2015.
En 2002 se lanzó una secuela titulada Super Mario Sunshine para Nintendo GameCube. En 2004 apareció un remake para Nintendo DS llamado Super Mario 64 DS, con varias diferencias y la inclusión de Luigi, Yoshi y Wario como personajes jugables.
Una emulación de la versión de 1997 está incluida en Super Mario 3D All-Stars para Nintendo Switch, con gráficos mejorados y una interfaz rediseñada.
La biblioteca de juegos de Nintendo 64
La lista de juegos de Nintendo 64 cuenta con 388 títulos. La organización se realiza inicialmente según el título en inglés o la romanización Hepburn de los lanzamientos exclusivos de Japón.
Los títulos en inglés aparecen primero, seguidos de los títulos alternativos, y no se incluyen traducciones no oficiales.
Los juegos del periférico 64DD y del sistema arcade Aleck 64 no forman parte de esta lista. También existieron proyectos previstos para ser publicados por distintas compañías y que posteriormente fueron cancelados.
Los últimos juegos propios fueron Dōbutsu no Mori, publicado en Japón el 14 de abril de 2001, y Mario Party 3, publicado en Norteamérica el 7 de mayo de 2001.
El último juego con licencia publicado para la consola fue el exclusivo norteamericano Tony Hawk's Pro Skater 3, lanzado el 20 de agosto de 2002.