Qué es un tiro franco en balonmano y cómo se utiliza

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El tiro franco, también llamado golpe franco o tiro libre, es una reanudación del juego que se concede principalmente cuando se comete una infracción a las reglas. En esta situación, el equipo beneficiado conserva o recupera la posibilidad de organizar un ataque desde una posición estable.

En el balonmano actual, el uso táctico del golpe franco es un elemento del juego utilizado para lograr un mayor éxito en situaciones concretas de partido. Por tanto, dicho uso debería ser explotado en mayor medida en el juego de ataque, ya que es una de las pocas ocasiones en las que los atacantes pueden construir el juego ofensivo partiendo de una situación estable.

El análisis de las situaciones especiales de juego en el balonmano actual, como desigualdades numéricas, uso del portero falso o situaciones finales de partido, son aspectos en que los equipos prestan cada vez una mayor atención. Dentro de este tipo de situaciones, el golpe franco puede convertirse en un punto de partida interesante para iniciar algún movimiento y crear ventaja.

Cuándo se concede un golpe franco

En principio, los árbitros interrumpen el juego y lo reanudan con un golpe franco favorable a los jugadores contrarios cuando el equipo en posesión del balón comete una infracción a las reglas que lleva a la pérdida de la posesión.

También se concede cuando los jugadores contrarios cometen una infracción a las reglas que lleva al equipo en posesión del balón a la pérdida del mismo.

El balonmano es un deporte donde hay bastante contacto entre los jugadores, pero sólo está permitido el contacto «de cara», es decir, pecho con pecho, usando las manos, sin agarrar, a fin de obstruir el ataque del equipo rival, pero nunca están permitidos los empujones, sean del tipo que sean. Estas faltas se sancionan con golpe franco.

Normalmente, todas las faltas que se hacen en un partido de balonmano se realizan en la zona comprendida entre la línea de portería y la línea de golpe franco.

Regla general para ejecutar el tiro franco

Normalmente el golpe franco se ejecuta sin toque de silbato del árbitro y, en principio, desde el lugar en que se cometió la infracción.

En las situaciones que requieren una reanudación después del toque de silbato, el golpe franco se ejecuta, en principio, desde el lugar donde estaba el balón en el momento de la interrupción.

AspectoRegla principal
DecisiónSe concede al equipo contrario cuando una infracción provoca la pérdida de la posesión.
SilbatoNormalmente no es necesario el toque de silbato del árbitro.
LugarEn principio, se ejecuta desde el lugar en que se cometió la infracción.
Finalidad tácticaPermite iniciar una acción ofensiva desde una situación estable.

Diferencia entre golpe franco y lanzamiento de 7 metros

El golpe franco no debe confundirse con el lanzamiento de 7 metros. Se ordena un lanzamiento de 7 metros cuando se frustra antirreglamentariamente una clara ocasión de gol en cualquier parte del terreno de juego por parte de un jugador u oficial de equipo del equipo contrario.

También se concede un lanzamiento de 7 metros cuando hay un toque de silbato injustificado en el momento de una clara ocasión de gol, o cuando una clara ocasión de gol se frustra por la interferencia de alguien que no participa en el juego.

Por ejemplo, puede concederse si un espectador penetra en el terreno de juego o detiene a los jugadores por medio de un toque de silbato. Por analogía, esta regla también se aplica en casos de fuerza mayor, tales como un súbito corte de la energía eléctrica que detenga el juego precisamente durante una clara ocasión de gol.

El lanzamiento de 7 metros debe ser ejecutado con un tiro a portería dentro de los tres segundos posteriores al toque de silbato del árbitro.

En cambio, el golpe franco se utiliza principalmente para reanudar el juego después de infracciones que no implican necesariamente la frustración antirreglamentaria de una clara ocasión de gol.

Diferencia entre golpe franco y saque de banda

Se ordena saque de banda cuando el balón ha franqueado completamente la línea de banda o cuando un jugador de campo del equipo defensor ha sido el último en tocar el balón antes de que éste haya cruzado la línea exterior de portería de su equipo.

También se concede saque de banda cuando el balón ha tocado el techo o un objeto fijo sobre el terreno de juego.

El saque de banda se ejecuta desde el lugar por donde el balón rebasó la línea de banda o, si cruzó la línea de portería, por su lado desde la intersección de la línea de banda y la línea de portería.

El lanzador tiene que mantener un pie sobre la línea de banda y permanecer en esa posición hasta que el balón haya salido de su mano. No hay limitación para la colocación del segundo pie.

El valor táctico del tiro franco

En el balonmano siempre tratamos de ir por delante de nuestro rival. Cada año que pasa seguramente es mucho más difícil sorprender a nuestros adversarios, y el golpe franco o tiro libre puede ser un punto de partida interesante para iniciar algún movimiento y crear ventaja.

El entrenamiento posibilitará su uso en situaciones puntuales durante un partido, de forma que el equipo contrario tenga que adaptarse a la nueva situación planteada.

El golpe franco también es un momento donde la defensa muchas veces se relaja y además pierde profundidad en la zona de balón, por lo cual puede ser un lapso de tiempo óptimo para tratar de sacar ventaja.

Jugadores ejecutando golpe franco balonmano

Cómo preparar una acción de golpe franco

El punto de inicio para elegir los movimientos que se van a utilizar es tener en claro los puntos fuertes de nuestro equipo. Como segunda cosa a tener en cuenta están los posibles puntos débiles que podemos atacar de nuestro rival.

El equipo podría elegir hacer siempre el mismo movimiento o variar según el adversario o según el estudio que los rivales tengan de nuestro equipo. También tendrá influencia la zona desde dónde se inicia la acción.

La elección de la jugada debe relacionarse con las características de los jugadores disponibles, la posición del balón, el sistema defensivo rival y la situación concreta del partido.

Factores del equipo atacante

  • Los puntos fuertes de nuestro equipo.
  • La capacidad de salto y los recursos técnicos de los jugadores.
  • La posibilidad de realizar un lanzamiento potente.
  • La capacidad del central para organizar el ataque del equipo y distribuir el juego.
  • La coordinación entre los jugadores que bloquean, cruzan, pasan y lanzan.
  • La capacidad de ejecutar la acción en pocos pases.

Factores del equipo defensor

  • Los posibles puntos débiles que podemos atacar del rival.
  • La pérdida de profundidad en la zona del balón.
  • La relajación defensiva durante la preparación del golpe franco.
  • La respuesta del sistema defensivo utilizado.
  • La adaptación de la defensa a los movimientos que el equipo atacante ya ha mostrado.

Modelos de movimientos ofensivos

Los movimientos más útiles son aquellos que pueden ser realizados por la gran mayoría de equipos y que se adaptan a distintas zonas del campo.

La gran mayoría de los esquemas se pueden resolver en un máximo de 5 pases, por lo que también podrían ser utilizados en situaciones de pasivo, sin olvidar las situaciones de inferioridad o los finales de partido.

Una acción de golpe franco puede incluir una circulación rápida del balón, un cruce entre jugadores, un bloqueo, una modificación de la posición de los atacantes o un lanzamiento desde una zona preparada previamente.

Inicio desde una posición estable

La ventaja inicial del golpe franco consiste en que los atacantes pueden comenzar el movimiento desde una situación estable. Los jugadores conocen el punto de partida, pueden distribuirse previamente y coordinar el primer desplazamiento antes de que el balón vuelva a estar en juego.

Variación de los movimientos

La utilización repetida del mismo movimiento permite al rival estudiar la acción y anticipar sus respuestas. Por eso, el equipo puede mantener una estructura conocida y cambiar la finalización, la dirección del cruce, el jugador que recibe el último pase o la zona de lanzamiento.

La variación debe responder al adversario y no convertirse en un movimiento improvisado. El entrenamiento posibilitará su uso en situaciones puntuales durante un partido.

Uso en situaciones de pasivo

Cuando un equipo tarda mucho en tirar a portería, el árbitro levanta una mano indicando con ello que si en breve no tiran a portería les quitará la posesión del balón.

Por este motivo, los movimientos de golpe franco que pueden resolverse en un máximo de 5 pases también pueden utilizarse en situaciones de pasivo. La acción debe estar entrenada para evitar una circulación excesiva y garantizar una finalización rápida.

Uso en inferioridad numérica

La exclusión se produce cuando un jugador comete infracciones de forma reiterada. El jugador excluido no podrá jugar durante 2 minutos, no pudiendo ser sustituido por otro jugador. De esta forma su equipo jugará ese tiempo en inferioridad numérica.

Al terminar los 2 minutos se reincorporará al juego. Durante la inferioridad, un golpe franco puede servir para organizar una acción con menos jugadores, reducir el tiempo de exposición defensiva y buscar una finalización previamente preparada.

Uso en los finales de partido

Las situaciones finales de partido son aspectos a los que los equipos prestan cada vez una mayor atención. En estos momentos, el golpe franco puede utilizarse para iniciar un movimiento ensayado, aprovechar una falta defensiva y generar una oportunidad de lanzamiento en pocos segundos.

La acción debe ajustarse al marcador, al tiempo disponible, al número de jugadores de cada equipo y al riesgo que el equipo esté dispuesto a asumir.

22 - GOLPE FRANCO - BALONMANO - ESPAÑA (GALICIA)

Organización de los jugadores

Los jugadores deben situarse de forma que el primer movimiento sea claro y que existan varias opciones de continuación. La organización puede incluir jugadores próximos al balón, jugadores preparados para bloquear o cruzar y jugadores situados en zonas de lanzamiento.

Los jugadores que no participan directamente en el primer movimiento deben mantener una posición útil para recibir el balón, atraer defensores o continuar la acción si la primera opción no está disponible.

La coordinación es especialmente importante porque el rival puede adaptarse rápidamente a la acción planteada. Los pases deben ejecutarse con precisión y los desplazamientos deben realizarse en el momento previsto.

Relación con las reglas del terreno de juego

El campo de balonmano mide 40 metros de largo y 20 de ancho.

La línea de 9 metros es la línea discontinua. La zona comprendida entre la línea de portería y la línea de golpe franco concentra muchas de las infracciones que dan lugar a un tiro franco.

Cuando la infracción se produce cerca del área de portería, los jugadores deben respetar la separación establecida por las reglas. En determinadas situaciones, los defensas deben alejarse al menos 3 metros y los jugadores se situarán justo al borde del área.

El balón puede golpearse con cualquier parte del cuerpo, aunque el jugador debe respetar las reglas relacionadas con los pasos, el bote, el contacto y la posesión.

El incumplimiento de las reglas llevará una sanción, cuya naturaleza dependerá de la acción cometida y de la gravedad de la infracción.

Sanciones relacionadas con el juego

Amonestación

La amonestación, representada por la tarjeta amarilla, se muestra cuando el jugador presenta conducta antideportiva o se excede en el contacto con el jugador rival.

Exclusión

La exclusión suele pitarse cuando un jugador comete infracciones de forma reiterada. El jugador excluido no podrá jugar durante 2 minutos, no pudiendo ser sustituido por otro jugador.

Descalificación

La descalificación, representada por la tarjeta roja, se muestra a un jugador cuando comete una falta muy grave contra un jugador rival, lo agrede, muestra conducta antideportiva de forma reiterada o es la tercera vez que se le excluye.

El jugador descalificado ya no podrá jugar más durante el partido. Su equipo jugará 2 minutos con uno menos y luego puede entrar otro jugador por él.

Partido, marcador y situaciones especiales

Un partido de balonmano dura 60 minutos, dividido en dos partes de 30 minutos con un descanso de 15 minutos.

Gana el partido el equipo que consiga meter más goles, pudiendo acabar el partido en empate.

En caso de que se necesitase saber quién gana el partido, se juega una prórroga que consiste en dos tiempos de 5 minutos. En caso de acabar otra vez en empate se juega una segunda prórroga. Y si persiste el empate cada equipo lanzaría 5 penaltis.

Después de cada gol, al equipo que le toca sacar no hace falta que espere a que el equipo contrario regrese a su campo; basta con que el que tenga el balón pise la línea central del campo y sus compañeros estén en su campo cuando pone el balón en juego.

Las situaciones de desigualdad numérica, el uso del portero falso, el juego pasivo y los finales de partido requieren decisiones tácticas específicas. Dentro de estas situaciones, el golpe franco permite modificar rápidamente la organización ofensiva.

Entrenamiento del tiro franco

El objetivo del trabajo es realizar una revisión descriptiva del análisis del golpe franco y su uso táctico, y proponer modelos prácticos para lograr el éxito en este tipo de situaciones.

Para entrenar estas acciones, el equipo debe practicar tanto el movimiento previsto como las respuestas ante la defensa. La jugada debe incluir una opción principal y varias alternativas para continuar si el primer pase, bloqueo o lanzamiento no produce la ventaja esperada.

El entrenamiento puede organizarse de la siguiente manera:

  1. Identificar los puntos fuertes del equipo.
  2. Analizar los posibles puntos débiles del rival.
  3. Elegir la zona desde dónde se inicia la acción.
  4. Diseñar movimientos sencillos y coordinados.
  5. Resolver la mayoría de las acciones en un máximo de 5 pases.
  6. Practicar distintas finalizaciones para evitar que el rival anticipe la jugada.
  7. Repetir la acción en situaciones de pasivo, inferioridad y finales de partido.
  8. Entrenar la reacción ante cambios defensivos.

El entrenamiento posibilitará su uso en situaciones puntuales durante un partido de forma que el equipo contrario tenga que adaptarse a la nueva situación planteada.

El golpe franco es, por tanto, mucho más que una simple reanudación del juego. Su valor reside en la posibilidad de comenzar el ataque desde una situación estable, aprovechar la pérdida de profundidad de la defensa y aplicar movimientos preparados según las características de ambos equipos.

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