Paquete de mates de NBA 2K17: jugabilidad, contactos y defensa aérea

NBA 2K17 ofrece una experiencia de baloncesto especialmente destacada por la forma en que combina accesibilidad, realismo y profundidad. Una de las características mejor valoradas de este NBA 2K17 de la que casi nunca se habla es la capacidad de entretener tanto a jugadores expertos que dedican horas al día a jugar, como a jugadores ocasionales que se ponen delante de la pantalla cuando encuentran un rato libre.

Las distintas dificultades en los juegos no es algo nuevo ni mucho menos, lo que si es de agradecer es que tanto en la dificultad más básica como en la más complicada el juego siempre destila una sensación de realismo genial y tu rival se mueve o actúa como si fueran un grupo de chavales de instituto, o como si fueran esas estrellas pseudoperfectas que cobran salarios brutales en la NBA. Dicho esto y para el que no se quiera leer el resto del artículo, el juego es la bomba.

Un sistema de juego pensado para el baloncesto

La idea de este texto no es realizar un análisis al uso de lo que NBA 2K17 propone al usuario de videojuegos sino un análisis para aficionados al baloncesto en el que destacamos las virtudes baloncestísticas de este producto de entretenimiento. A la hora de hacernos con los mandos el desarrollo del partido es bastante similar a la versión anterior con dos excepciones muy marcadas y determinantes.

Dentro de esta perspectiva muy nuestra y particular avisamos desde un principio que todo lo relacionado con avances gráficos o polígonos nos da un poco igual, entendemos que el juego fluye de maravilla y es la versión más realista que hemos visto jamás pero no vamos a entrar a valorar si corre bien a 60fps o si determinadas animaciones son adecuadas o no, simplemente no es nuestro campo.

La nueva mecánica de tiro

La primera excepción es la mecánica de tiro, antes teníamos un medidor que debíamos detener en el medio del área indicada, área más o menos grande dependiendo de la capacidad de acierto de nuestro jugador. Este año la mecánica de tiro consiste en llenar una barra y dejarla lo más llena posible, una manera bastante mas intuitiva que la anterior y que además se ha incorporado a las bandejas para aumentar o disminuir el porcentaje de acierto en las mismas, sin llegar a ser plenamente determinante.

De esta manera cuando entremos a canasta y delante se sitúe un jugador tendremos más oportunidades de anotar si realizamos correctamente el llenado de la barrita inferior, algo que en anteriores ediciones una vez que iniciabas el proceso de entrada a canasta ‘la suerte estaba echada’. En ese tipo de entradas a canasta el contacto es mucho más determinante, la capacidad de taponar, dependiendo del defensor, es mucho más intuitiva y por tanto incorporar la barra de tiro para afinar a la hora de anotar bandejas esta mucho más justificada y es mucho más necesaria que nunca.

El tiro en general ha cambiado el rango, el año pasado no era factible anotar desde ‘la distancia Stephen Curry’. Allen Iverson cambió las normas de vestimenta en la NBA, Stephen Curry cambió las normas de tiro en los videojuegos modernos. Ahora es posible, con jugadores muy contados y con un porcentaje inferior que si tirásemos desde más cerca, anotar un tiro en suspensión desde 9 metros por poner un ejemplo.

Jugador de NBA lanzando desde nueve metros

Brazos independientes para tapones y robos

Otro aspecto de la jugabilidad que nos parece crítico y que acerca al juego a una realidad increíble es el uso de las extremidades superiores de manera independiente. Algo que suena surrealista y muy difícil de manejar es a la vez de las cosas más sencillas y automáticas de todo el juego.

Cuando un jugador salta a taponar a un adversario en la vida real se coloca de la mejor manera posible, ya sea tanto alargando el brazo que mejor colocado le pille, como orientando el salto en la dirección en la que está, estará o piensa que va a estar la pelota y el rival. Hay distintos tipos de tapones, desde tapones uno contra uno al poste, donde con saltar y tapar espacio es suficiente hasta tapones en carrera donde hay que medir la inercia del rival e interceptarle.

Esto que es física de cuerpos en movimiento llevado a un videojuego debe ser algo bastante complicado. En versiones anteriores los jugadores hacían por colocarse o ir hacia la pelota pero no siempre usaban los brazos de manera coherente, muchas veces daban ‘paladas al aire’ sin tener claro donde esta situada la pelota.

Ya no se da esta situación, los brazos, de manera independiente el uno del otro, se orientan siempre hacia la pelota, evitando muchos momentos frustrantes donde el usuario leía perfectamente el ataque del rival, pero a la hora de conectar el tapón el jugador no realizaba ese movimiento coherente hacia la pelota e iba bastante al bulto, o simplemente no se sincronizaba.

Con los robos pasa exactamente igual, en anteriores versiones el jugador se limitaba a introducir el brazo en una dirección y solo con alguna animación puntual se realizaban robos realistas. En NBA 2K17 esto tampoco pasa, el robo, ya sea con el brazo izquierdo o derecho del jugador, siempre va orientado hacia la pelota, ya esté en posesión del rival o sea un pase interceptado.

Esta nueva física de brazos o de sentido común es muy adictiva porque recompensa el esfuerzo del jugador de manera inmediata, no tienes que intentar realizar varias acciones coherentes para que una de ellas ‘te salga bien’, se podría decir que las defensas en 1vs1 son mucho más efectivas sí te lo curras. Reiteramos, si te lo curras.

Contactos, choques y entradas a canasta

Para cerrar el capítulo de la jugabilidad nos gustaría hablar de la física de cuerpos. Han mejorado notablemente el choque entre seres humanos dentro del juego. Ojo, no hablamos de Malice in the Palace, que no nos malinterpreten, sino de cuando un jugador decide ir a canasta y otro jugador decide ponerse en medio.

Con palabras poco se puede explicar de esta mejora, cuando juegas te das cuenta de como los jugadores rebotan contra otros de manera extremadamente realista o se acuestan para dejar una bandeja. No es lo mismo que Isaiah Thomas quiera entrar a canasta y choque contra Marcin Gortat a que Kevin Durant deje una bandeja delante de un defensor como Arron Afflalo, no tiene nada que ver y los modelos se comportan con un realismo tremendo acorde con lo que sucede día a día en las pistas americanas.

Esta mejora se funde con la mejora citada anteriormente del uso de las extremidades de manera mucho más eficaz, por lo que a la hora de buscar el tapón no solo irás a por la pelota sino que posiblemente el impacto que el cuerpo del defensor provoque en el cuerpo del atacante sea mucho más realista.

Todo va unido, cada una de las principales mejoras se apoya en la otra para ofrecer una experiencia realista y adecuada. Entras a canasta, el defensor te pega un viaje considerable, el atacante reacciona de manera mucho más realista apoyándose en el defensor e impactando sobre el mismo, el defensor hace por taponar de manera mucho más eficaz y el atacante afina mucho mejor la bandeja dependiendo directamente del nuevo sistema de tiro.

Una experiencia espectacular que notas desde el principio.

NBA 2K17 Tapón y tapón tapón tapón!!!!

Modos de juego centrados en la gestión del equipo

En materia de menús y opciones de juego vamos a ignorar las opciones on-line. Los dos principales modos en los que nos vamos a centrar son MyCareer y MyGM. Bien es cierto que con el tiempo modos clásicos como MyGM van quedando relegados a un segundo lugar ya que la gente disfruta bastante más en los modos en red, que ofrecen una competitividad mucho más dinámica.

No es nuestro caso, consideramos que hay que dedicarle a los modos en red bastante más tiempo de juego que a los modos convencionales y que además de baloncesto como tal tienen lo mismo que el resto de modos y solo varía la dificultad del mismo.

MyGM: dirigir una franquicia de la NBA

En el modo MyGM, el clásico modo en el que te dispones a hacerte cargo de una franquicia de la NBA desde el puesto de General Manager, han tocado muy poco. El calendario principal es muy similar al del año anterior, con un margen derecho para las actualizaciones ficticias de redes sociales y los cambios de humor de tus jugadores, que se iluminan si quieren hablar contigo de algún tema relacionado con su rol en el equipo, sus minutos de juego, la intensidad de los entrenamientos o los rumores de traspaso.

El menú en cambio sí ha cambiado pero realmente es un lavado de cara puesto que las opciones son muy similares. Para los partidos siguen disponibles las opciones que te permiten jugar cada partido, o simularlo de varias formas.

OpciónFuncionamiento
Jugar el partidoPermite disputar el encuentro directamente.
SimcastSimulas el partido a una velocidad muy elevada pudiendo intervenir en cualquier momento.
Partido sobre una pizarraEl partido se juega sobre una pizarra pudiendo decidir sobre la misma desde cambios hasta estrategias, incluyendo también la posibilidad de intervenir en el partido en cualquier momento.

En la primera opción directamente recibes el resultado, en la segunda vía Simcast simulas el partido a una velocidad muy elevada pudiendo intervenir en cualquier momento y en la tercera el partido se juega sobre una pizarra pudiendo decidir sobre la misma desde cambios hasta estrategias, incluyendo también la posibilidad de intervenir en el partido en cualquier momento.

Cansancio y control de las rotaciones

A lo largo del partido han mejorado y ajustado el cansancio de los jugadores notándose mucho mejor el paso de los minutos sobre la pista del jugador, llegando a convertirse en un escombro si no rotas de manera adecuada con el banquillo.

En este aspecto tenemos una nueva herramienta que a nosotros nos ha parecido sencillamente genial. En otros años asignábamos el número de minutos a cada jugador dependiendo de nuestros gustos o dejándonos asesorar por los técnicos que previamente habíamos contratado (ojo con contratar paquetes en el staff técnico que luego te entra la risa floja).

Este año además de asignar minutos podemos configurar en que momentos del partido nuestros jugadores van a disputar dichos minutos. Es la opción que nos permite controlar perfectamente las rotaciones del equipo alternando jugadores y segundas unidades para no encontrarte parciales en contra cortesía de que la IA ha decidido poner a jugar a cinco leños del banquillo juntos.

Otro de los problemas que evita esta configuración es acabar los partidos con los jugadores suplentes, algo que cuando estamos en simulación de Simcast, vemos que nos empiezan a remontar en el último cuarto y nos decidimos a intervenir nos llevamos las sorpresa al ver el quinteto en pista.

Eso pasaba muchas veces, demasiadas, y ahora ya no pasa si le dedicas el tiempo necesario, que tampoco es mucho, a gestionar las rotaciones en pista. En la imagen se ve claramente de lo que hablamos, un avance maravilloso.

Editar el libro de jugadas

Como ya sucedía el año pasado este año también podremos editar el libro de jugadas, tanto del equipo en general como de cada jugador de manera individual. Esta función nos permite encontrar jugadas sencillas pero muy funcionales, que en pista se ejecutan rápidamente y nos permiten desatascar nuestro ataque.

De manera predeterminada las jugadas que tiene cada equipo y cada jugador se supone que son las óptimas para las características del mismo, pero bien es cierto que no se tienen porqué ajustar al tipo de baloncesto que nos guste a nosotros o que se nos de bien.

Por poner un ejemplo, a nosotros no nos gustan las jugadas con balones al poste porque ralentizan todo el ataque y no se nos da especialmente bien atacar de esta manera, así que hemos configurado nuestro equipo para que juegue con bloqueos de los interiores hacia cortes de los exteriores y así liberar tiradores.

Aunque todo esto parezca bastante complicado para el aficionado al baloncesto le resultará muy familiar y será bastante sencillo de configurar. Además no hay que realizar dicha configuración todos los partidos sino que se puede dejar como configuración general para toda la temporada.

También existe la opción de plantear estrategias diferentes para cada rival pero esto sí que lleva bastante más tiempo ya que tienes que configurar 29 estrategias distintas, una para cada equipo, algo que consideramos accesorio aunque a alguien le pueda resultar interesante.

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