Los mapas de StarCraft y StarCraft: Brood War fueron mucho más que escenarios visuales para las partidas: condicionaron la economía, la expansión territorial, la movilidad de las unidades y las estrategias que definieron la competición profesional.
Conocer los mapas era tan importante como conocer las unidades de las distintas razas, porque las tácticas debían adaptarse al terreno donde se jugaba. Esta importancia se hizo especialmente evidente en las ligas profesionales y en la Liga 1vs1 de Battle.net, donde solo se utilizaba una selección limitada de mapas.
El papel de los mapas en el StarCraft competitivo
Los mapas originales de StarCraft, al igual que el resto del juego, se crearon con plazos muy estrictos hace casi veinte años.
“Estamos hablando de algo que sucedió hace casi veinte años”, explica.
Mercer recuerda varias metas de diseño planteadas para el desarrollo del Templo Perdido y también para los otros mapas originales.
Entre los mapas originales, el Templo Perdido posiblemente sea el que estuvo más cerca de alcanzar esas metas.
Aún así, Mercer no esperaba que fuera un éxito tan rotundo.
En una partida profesional, la disposición de las bases, la distancia entre los jugadores, la existencia de expansiones insulares y la forma de las rampas podían modificar completamente la apertura y el desarrollo de la partida.
El Templo Perdido: el mapa más influyente
Si jugaste el modo multijugador de StarCraft o StarCraft: Brood War en aquellos tiempos, es muy probable que hayas pasado muchas horas en cierto mapa selvático de cuatro bases con expansiones insulares en las esquinas.
Si veías competencias de StarCraft entre 1999 y 2004, también es probable que hayas pasado mucho tiempo observando cómo los mejores jugadores del mundo manipulaban el terreno de ese mismo mapa para sacar ventaja.
Hemos localizado el Templo Perdido.

Hoy, con el lanzamiento de StarCraft: Remastered el 14 de agosto, el Templo Perdido regresa con todo.
Una estructura diseñada para acelerar la partida
¿Por qué es tan popular el Templo Perdido?
Sus bases naturales (las expansiones más cercanas a las bases iniciales de los jugadores) de fácil acceso permiten que los competidores refuercen sus economías y lleguen a la fase intermedia de las partidas con muchas unidades.
Las terceras bases que contienen solo minerales llevan al centro del mapa, y también acercan a los jugadores.
La combinación de expansiones naturales accesibles, terceras bases orientadas hacia el centro y posiciones enfrentadas creaba un escenario adecuado tanto para el crecimiento económico como para los enfrentamientos directos.
“Creo que el centro del mapa es lo que la mayoría de la gente recuerda”, comenta el diseñador principal Matt Morris, que trabajó en el área de control de calidad de Blizzard durante el desarrollo de StarCraft.
“Parece un templo alienígena, algo que apela a una fantasía de guerra galáctica...
Morris también señala que las expansiones insulares “escondidas” brindan opciones estratégicas a los jugadores.
Distancias aéreas y posiciones asimétricas
Pero quizás la parte más interesante del Templo Perdido es la proximidad (aérea) de los pares de bases al sur y al norte.
Esta característica permitía que los jugadores utilizaran unidades aéreas y estructuras transportables para crear ataques inesperados, incluso cuando las rutas terrestres parecían más largas o estaban protegidas.
La forma del mapa también generaba problemas de balance posicional, ya que algunas bases podían obtener ventajas específicas gracias a la orientación de las rampas y a la altura del terreno.
El Templo Perdido en las estrategias profesionales
En una repetición legendaria, Lim ‘BoxeR’ Yo Hwan combatió contra un jugador desconocido en el sur del Templo Perdido.
BoxeR construyó cuatro cuarteles en el borde de su base al principio de la partida.
Y lo que pasó después...
Hacer volar cuatro estructuras de producción hasta la base enemiga y producir unidades en masa es exactamente el tipo de ideas locas con las que BoxeR obtuvo infinidad de victorias ingeniosas y su mote inmortal: "El Emperador".
Los fantasmas del boxeador (P5/5) 2002 Pimpest Play: Boxer v Chunsang
La jugada aprovechaba directamente la proximidad aérea de las bases y convertía unas estructuras de producción aparentemente defensivas en una herramienta ofensiva.
El ejemplo de BoxeR mostró que el conocimiento del mapa no consistía únicamente en memorizar las posiciones iniciales. También implicaba comprender qué zonas permitían transportar edificios, desde dónde podían aparecer unidades y cómo utilizar las distancias aéreas para sorprender al rival.
Los jugadores comunes también jugaban partidas épicas en el Templo Perdido.
Pero no dejes que estos videos te hagan creer que todas las partidas del Templo Perdido terminan a los pocos minutos.
Lamentablemente, muchas de las repeticiones de estas partidas épicas se han perdido con los años.
La evolución del mapa y sus versiones para torneos
A medida que los jugadores descubrieron las estrategias más eficaces y diferentes formas de aprovechar las características asimétricas del Templo Perdido, el mapa sufrió varios cambios.
Las versiones para torneos, como Templo Perdido WCG, intentaron corregir algunos problemas de balance posicional.
Por ejemplo, los tanques de asedio de la base principal superior derecha podían bombardear desde una posición segura la rampa y la expansión natural de la base principal superior izquierda.
Este tipo de ventaja podía afectar a la apertura de una partida antes de que ambos jugadores hubieran tenido la oportunidad de desarrollar su economía y su ejército.
Las modificaciones de las versiones para torneos intentaron reducir estas situaciones y ofrecer condiciones más equilibradas para los competidores.
El cambio de los mapas favoritos en la escena competitiva
Con el paso del tiempo, a medida que los jugadores mejoraron el dominio de las peculiaridades del Templo Perdido, la escena competitiva empezó a inclinarse por otros mapas.
El aprendizaje colectivo redujo el factor sorpresa de algunas estrategias y permitió que los jugadores profesionales explotaran con mayor precisión las ventajas y limitaciones de cada posición.
Su influencia para la creación de mapas, sin embargo, se hace notar hasta el día de hoy.
Por ejemplo, los mapas como Pitón le dieron su propia vuelta de tuerca a la fórmula del Templo Perdido.
En ellos se mantuvieron algunos elementos reconocibles, como las bases principales vecinas separadas por una distancia aérea corta y las terceras bases que acercan a los jugadores al centro del mapa.
Estos mapas se convirtieron en favoritos por sus propios méritos.
Mapas de StarCraft 1 en la Liga 1vs1 de Battle.net
Nota: Actualizado al 14.04.2012 tras los cambios de Blizzard para la séptima temporada de liga.
En la Liga 1vs1 de Battle.net no se usan sólo y todos los mapas de 1vs1, sino sólo una mínima selección entre éstos.
Se utilizan exactamente dos de 1vs1 de un total de 16 mapas y otra gran mayoría, seis mapas, seleccionados entre los de 2vs2 de un total de 34 mapas que tiene Blizzard de 2vs2.
| Modalidad de mapas | Total disponible | Mapas utilizados en la Liga 1vs1 |
|---|---|---|
| Mapas de 1vs1 | 16 mapas | Dos mapas |
| Mapas de 2vs2 | 34 mapas | Seis mapas |
Tras colgar el post Mapas Ladder para 1vs1 ¿Solo estos? en el Foro de Battle.net los amigos me sacaron de la oscuridad de mi desconocimiento y me aclararon esto que os escribo.
La verdad es que me ha sorprendido, no me esperaba que solo se usasen estos pocos Mapas en la liga de 1vs1.
La selección reducida significaba que la preparación para competir no debía centrarse en recorrer todos los mapas disponibles, sino en identificar aquellos que realmente podían aparecer en la liga.
Cómo preparar el entrenamiento para la liga
Yo en mi fase de preparación para desembarcar en ella había llegado a la conclusión (correcta) de que era importante no solo conocer las distintas unidades de las distintas razas sino que había que conocer los mapas para adaptar tácticas y estrategias al terreno donde se jugaba.
Esta conclusión resulta especialmente importante en StarCraft 1, donde una rampa, una expansión cercana, una distancia aérea corta o una tercera base orientada hacia el centro pueden cambiar las prioridades de una raza y la respuesta frente al rival.
Esto me llevó a una segunda conclusión (falsa) por la que iba a entrenar contra la I.A. en todos los mapas de 1vs1.
Y en esto me equivoqué, visto lo visto, a que no todos ellos se me iban a presentar en liga, y además iba a desconocer, por no haber utilizado nunca en 1vsIA, los 2vs2 que si se usan para la liga de 1vs1.
El entrenamiento más eficiente consiste, por tanto, en familiarizarse primero con los mapas incluidos en la rotación de la liga y después estudiar sus características específicas.
- Identificar los mapas que forman parte de la selección competitiva.
- Reconocer las posiciones iniciales y las distancias entre las bases.
- Localizar las expansiones naturales, las terceras bases y las expansiones insulares.
- Adaptar las tácticas y estrategias al terreno de cada mapa.
- Practicar también los mapas de 2vs2 que se utilizan en la Liga 1vs1.
- Evitar dedicar el entrenamiento principal a mapas que no aparecerán en esta liga.
Conclusión : Si estás pensando jugar la Liga 1vs1 de Battle.net es conveniente que vayas conociendo los mapas en los que vas a jugar, y evita entrenar en aquellos que no te vas a encontrar en esta liga.
La vigencia del Templo Perdido
Puede que ya no aparezca en los torneos profesionales, pero si inicias sesión en el RPP de StarCraft gratuito verás cientos de salas de espera, tanto 1 vs. 1 como 2 vs. 2, para el Templo Perdido.
Su permanencia se explica por la combinación de reconocimiento histórico, posibilidades estratégicas y una estructura que sigue ofreciendo partidas diferentes según la raza, la posición inicial y la interpretación que cada jugador haga del terreno.
Disfruta del Templo Perdido en alta definición cuando se lance StarCraft: Remastered el 14 de agosto.