Desde su lanzamiento en 2009, League of Legends ha ido ampliando gratuitamente su catálogo de campeones mediante actualizaciones. Los campeones que empezaron desde cero son una buena opción para familiarizarse con el juego, sus clases y sus sets de habilidades sin enfrentarse desde el principio a mecánicas excesivamente complejas.
En la actualidad, hay más de 170 personajes jugables que podemos usar en las partidas y, tratándose de un MOBA, es realmente importante conocer a estos campeones para saber cuáles son sus clases, sus sets de habilidades y mucho más. Entre las opciones más accesibles destacan los campeones con dificultad baja, ya que permiten aprender los fundamentos del combate, el posicionamiento y el uso de habilidades de forma progresiva.
Qué significa empezar desde cero en League of Legends
Empezar desde cero implica elegir un campeón cuyas habilidades sean fáciles de entender y utilizar, con una función clara dentro de la partida. Los personajes de dificultad baja suelen ayudar a aprender los fundamentos de una posición concreta sin exigir una gestión complicada de recursos, combinaciones muy precisas o un conocimiento avanzado de las situaciones de combate.
Entre los personajes disponibles, Amumu destaca como tanque de dificultad baja, mientras que Akshan también tiene dificultad baja, aunque pertenece al rol de tirador. Estas diferencias permiten comenzar desde cero en estilos de juego distintos: uno centrado en resistir y controlar a los enemigos, y otro orientado a atacar desde la distancia.
| Campeón | Rol | Dificultad | Enfoque principal |
|---|---|---|---|
| Amumu | Tanque (Vanguardia) | baja | Control de masas y resistencia |
| Akshan | Tirador | baja | Daño a distancia y movilidad |
| Alistar | Tanque (Vanguardia) | moderada | Iniciación y protección |
| Aatrox | Luchador (Coloso) | moderada | Combate cuerpo a cuerpo y curación |
| Ahri | Mago (Ráfaga) | moderada | Daño mágico y movilidad |
| Akali | Aniquilador (Asesino) | moderada | Daño explosivo y sigilo |
Amumu: el campeón más directo para aprender a controlar combates
Amumu es un tanque de vanguardia con dificultad baja. Su conjunto de habilidades combina resistencia, daño en área y control de masas, por lo que resulta especialmente útil para aprender cuándo iniciar una pelea y cómo mantener a varios enemigos bajo control.
Los ataques básicos de Amumu aplican una maldición a sus enemigos, lo que provoca que reciban daño verdadero adicional cada vez que se les inflige daño mágico. Esta característica hace que sus habilidades mágicas sean más eficaces contra los objetivos que ya están afectados por su maldición.
Amumu lanza una venda adhesiva a un objetivo, causándole daño y aturdimiento mientras se acerca a él. Esta habilidad permite iniciar el combate desde cierta distancia y acercarse rápidamente al enemigo alcanzado.
Abrumados por la angustia, los enemigos cercanos pierden cada segundo un porcentaje de su vida máxima y regeneran sus Maldiciones. La habilidad mantiene una presión constante sobre los enemigos que permanecen cerca de Amumu.
Reduce permanentemente el daño físico que recibe Amumu. Amumu puede desatar su furia para infligir daño a enemigos cercanos. Cada vez que recibe un golpe, el enfriamiento de Berrinche se reduce 0,5 s.
Amumu envuelve en vendas a las unidades enemigas cercanas y les aplica su Maldición, lo cual les inflige daño y les impide atacar y moverse. Esta habilidad permite afectar a varios enemigos al mismo tiempo y facilita que los aliados continúen el ataque.
Habilidades de Amumu
- Pasiva, Toque maldito: los ataques básicos aplican una maldición que aumenta el daño verdadero adicional recibido cada vez que el enemigo sufre daño mágico.
- Q, Lanzamiento de vendas: lanza una venda adhesiva que causa daño y aturde al objetivo mientras Amumu se acerca.
- W, Desesperación: inflige daño de forma continua a los enemigos cercanos y regenera sus Maldiciones.
- E, Berrinche: reduce permanentemente el daño físico recibido y permite infligir daño a los enemigos cercanos.
- R, Maldición de la momia triste: daña, inmoviliza y aplica la Maldición a las unidades enemigas cercanas.

Akshan: una opción sencilla para empezar como tirador
Akshan es un tirador de dificultad baja. Su estilo de juego permite practicar los ataques a distancia, la movilidad y la búsqueda de objetivos vulnerables sin depender de un sistema de armas alternas o de una combinación especialmente extensa de habilidades.
Cada tres impactos de ataques y habilidades contra campeones, Akshan inflige daño adicional y obtiene un escudo. Cuando Akshan ataca, lanza un ataque adicional que inflige daño reducido. Si cancela el ataque adicional, obtiene velocidad de movimiento.
Akshan lanza un bumerán que inflige daño a la ida y a la vuelta. Además, su alcance aumenta con cada enemigo golpeado. Esta habilidad puede utilizarse para atacar a varios objetivos y para mantener la presión desde la distancia.
Akshan marca de forma pasiva a los campeones enemigos como canallas cuando matan a sus aliados. Si Akshan mata a un canalla, revive a los aliados que haya asesinado, obtiene oro adicional y elimina todas las marcas.
Al activarse, Akshan entra en estado de camuflaje y obtiene velocidad de movimiento y regeneración de maná mientras se mueve hacia los canallas. Akshan pierde el camuflaje rápidamente mientras no está en la maleza o cerca de un obstáculo del terreno.
Akshan lanza un gancho hacia un obstáculo del terreno y ataca repetidamente al enemigo más cercano conforme se balancea. Se puede soltar de la cuerda cuando quiera o al chocar contra campeones u obstáculo del terreno.
Akshan fija a un campeón enemigo como objetivo y empieza a acumular balas. Cuando se lanza la habilidad, dispara todas las balas acumuladas, lo que inflige daño según la vida que le falte al primer campeón, súbdito o estructura golpeados.
Habilidades de Akshan
- Pasiva, Artimañas: cada tres impactos contra campeones inflige daño adicional y proporciona un escudo; además, sus ataques pueden lanzar un ataque adicional.
- Q, Bumerán vengador: lanza un bumerán que inflige daño a la ida y a la vuelta, con mayor alcance por cada enemigo golpeado.
- W, Rebelde: marca a los campeones enemigos como canallas y permite revivir a los aliados asesinados por ellos al eliminarlos.
- E, Balanceo heroico: utiliza un gancho para balancearse alrededor de un obstáculo y atacar repetidamente al enemigo más cercano.
- R, Merecido: acumula balas y las dispara contra el objetivo, infligiendo daño según la vida que le falte.
Alistar: iniciación, resistencia y protección
Alistar es un tanque de vanguardia con dificultad moderada. Aunque exige cierta precisión para combinar sus desplazamientos y controles, sus funciones principales son claras: iniciar enfrentamientos, interrumpir a los enemigos y resistir el daño recibido.
Alistar carga su rugido al aturdir o desplazar a campeones enemigos o cuando los enemigos cercanos mueren. Cuando está cargado al máximo, se cura a sí mismo y a los campeones aliados cercanos.
Alistar golpea con fuerza el suelo, lo que inflige daño a los enemigos cercanos y los lanza por los aires. También propina un cabezazo al objetivo, dañándolo y haciéndolo retroceder. Puede utilizarla contra torretas para infligir daño adicional.
Alistar pisotea a las unidades enemigas cercanas, ignora la colisión con unidades y obtiene acumulaciones si daña a un campeón enemigo. Con el máximo de acumulaciones, el siguiente ataque básico de Alistar contra un campeón enemigo inflige daño mágico adicional y lo aturde.
Alistar profiere un gran rugido con el que elimina todos los efectos de control de adversario que le afectan y reduce el daño físico y mágico recibido mientras dura el efecto. Esta habilidad le permite permanecer en primera línea durante los momentos más importantes de la pelea.
Habilidades de Alistar
- Pasiva, Rugido triunfal: se carga al aturdir o desplazar enemigos y cura a Alistar y a los aliados cercanos cuando alcanza la carga máxima.
- Q, Pulverización: golpea el suelo, causa daño y lanza por los aires a los enemigos cercanos.
- W, Testarazo: daña y hace retroceder al objetivo.
- E, Pisotear: daña a las unidades cercanas y permite aturdir con el siguiente ataque al alcanzar el máximo de acumulaciones.
- R, Voluntad férrea: elimina los efectos de control de adversario y reduce el daño físico y mágico recibido.
Guía rápida de Alistar en 1 minuto - PibeBudin
Campeones de dificultad moderada para continuar aprendiendo
Después de aprender los fundamentos con campeones de dificultad baja, los personajes de dificultad moderada permiten practicar habilidades más específicas. En este grupo se encuentran luchadores capaces de permanecer en combate, magos con ataques a distancia, asesinos que dependen de la movilidad y tanques que combinan diferentes formas de control.
Aatrox: luchador de combate prolongado
Aatrox es un luchador de tipo coloso con dificultad moderada. Su estilo de juego se basa en golpear con un espadón, desplazarse durante el combate y recuperar vida al infligir daño a campeones enemigos.
De forma periódica, el siguiente ataque básico de Aatrox inflige daño físico adicional y cura a Aatrox en función de la vida máxima del objetivo. Aatrox golpea con su espadón e inflige daño físico. Puede atacar tres veces, cada vez con un área de efecto distinta.
Aatrox golpea el suelo, lo que inflige daño al primer enemigo impactado. Los campeones y monstruos grandes deben abandonar el área de impacto rápidamente para evitar ser arrastrados hacia el centro y volver a recibir daño.
Aatrox se cura de forma pasiva cuando inflige daño a campeones enemigos. Al activarse, se desliza en una dirección.
Aatrox libera su forma demoníaca, lo que aterroriza a los súbditos enemigos cercanos, además de aumentar su daño de ataque, curación y velocidad de movimiento. Si consigue un asesinato o asistencia, la duración de este efecto se alarga.
- Pasiva, Aspecto de la muerte: el siguiente ataque básico periódico inflige daño físico adicional y cura a Aatrox según la vida máxima del objetivo.
- Q, La espada de los oscuros: golpea con el espadón hasta tres veces, con un área de efecto distinta en cada ataque.
- W, Cadenas infernales: golpea el suelo y puede arrastrar hacia el centro a los enemigos que no abandonen el área.
- E, Deslizamiento sombrío: proporciona curación pasiva al infligir daño a campeones y permite deslizarse en una dirección.
- R, El aniquilador de mundos: aumenta el daño de ataque, la curación y la velocidad de movimiento, además de aterrorizar a los súbditos cercanos.
Ahri: maga de ráfaga con movilidad
Ahri es una maga de ráfaga con dificultad moderada. Sus habilidades combinan daño mágico, control de masas, velocidad de movimiento y desplazamientos, por lo que ayuda a aprender a atacar desde una posición segura y a aprovechar los errores de los enemigos.
Cada vez que Ahri golpea a un objetivo con una habilidad, obtiene una acumulación de Robo de esencias. Cuando tiene suficientes acumulaciones, la siguiente habilidad con la que golpee a un enemigo también la curará.
Ahri lanza y recupera su orbe, infligiendo daño mágico al lanzarlo y daño verdadero al recuperarlo. También obtiene un breve aumento de velocidad de movimiento y lanza tres fuegos zorrunos que fijan y atacan a los enemigos cercanos.
Ahri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo al que alcance primero, con lo que cancela instantáneamente todas sus habilidades de movimiento y hace que avance hacia ella de forma inofensiva. Ahri inflige daño adicional al objetivo de forma temporal.
Ahri corre hacia adelante y dispara rayos de esencia, infligiendo daño a los enemigos cercanos. Impulso espiritual podrá usarse hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento.
- Pasiva, Robo de esencias: acumula cargas al golpear con habilidades y permite curarse tras alcanzar suficientes acumulaciones.
- Q, Orbe del engaño: lanza y recupera un orbe que inflige daño mágico y daño verdadero.
- W, Fuego zorruno: aumenta brevemente la velocidad de movimiento y lanza tres fuegos zorrunos contra enemigos cercanos.
- E, Hechizar: daña y hechiza al primer enemigo alcanzado, cancelando sus habilidades de movimiento.
- R, Impulso espiritual: permite correr hacia adelante y disparar rayos de esencia hasta tres veces.
Akali: asesina de movilidad y sigilo
Akali es una aniquiladora de tipo asesino con dificultad moderada. Su conjunto de habilidades está orientado a entrar en combate, ocultarse, marcar objetivos y volver a desplazarse para infligir daño adicional.
Infligir daño de habilidades a un campeón crea un anillo de energía a su alrededor. Salir del anillo potencia el próximo autoataque de Akali con alcance y daño adicionales.
Akali lanza cinco kunais que infligen daño en función de su daño de ataque y poder de habilidad adicionales y ralentizan a la máxima distancia. También lanza una cortina de humo, obtiene brevemente velocidad de movimiento y recupera energía.
Mientras se encuentra dentro del área, Akali se vuelve invisible. Si ataca o usa habilidades, queda revelada durante unos instantes.
Akali da una voltereta hacia atrás y lanza hacia adelante un shuriken que inflige daño mágico. La primera nube de humo o enemigo golpeado queda marcado. Puede volver a usarse para desplazarse hasta el objetivo marcado e infligir daño adicional.
Akali salta hacia una dirección y daña a los enemigos golpeados. Al volver a utilizarla, se desliza hacia una dirección y ejecuta a todos los enemigos golpeados.
- Pasiva, Marca del asesino: crea un anillo de energía y potencia el siguiente ataque básico al salir de él.
- Q, Pleno de cinco puntas: lanza cinco kunais que infligen daño y ralentizan a máxima distancia.
- W, Velo de crepúsculo: crea una cortina de humo, recupera energía y proporciona invisibilidad dentro del área.
- E, Voltereta shuriken: lanza un shuriken, marca al objetivo y permite volver a desplazarse hasta él.
- R, Ejecución perfecta: permite realizar dos desplazamientos y dañar o ejecutar a los enemigos alcanzados.
Campeones que conviene dejar para después
No todos los personajes son adecuados para una primera partida. Los campeones de dificultad alta suelen exigir una planificación más precisa, una gestión especial de sus habilidades o una comprensión avanzada de las distancias, los tiempos y las oportunidades de combate.
Anivia es una maga de tipo mago de batalla con dificultad alta. Aphelios es un tirador de dificultad alta que empuña cinco armas de los Lunari creadas por su hermana Alune y tiene acceso a dos a la vez, una como arma principal y otra como secundaria.
Ambessa es una luchadora de tipo atacante y una aniquiladora de tipo asesino con dificultad alta. Cuando Ambessa lanza una habilidad, utilizar un comando de ataque o de movimiento hará que se deslice después de que la habilidad termine.
Estos campeones pueden ser muy eficaces, pero sus mecánicas hacen que aprender desde cero sea más exigente. Elegir primero un personaje de dificultad baja o moderada permite comprender mejor las bases antes de pasar a sistemas más complejos.
Anivia: control del terreno y supervivencia
Al recibir daño letal, Anivia vuelve a su estado de huevo y renace con toda la vida. Anivia junta las alas e invoca una esfera de hielo que vuela hacia sus enemigos, de modo que enfría y daña a cualquiera que se cruce en su camino.
Al explotar, la esfera inflige daño moderado en un radio y aturde a los que se encuentren en la zona. Anivia condensa la humedad del aire en un muro de hielo infranqueable que bloquea todos los movimientos.
El muro aguanta un breve periodo de tiempo antes de derretirse. Con un aleteo, Anivia lanza una ráfaga de viento congelado a su objetivo, lo que inflige daño.
Si hace poco que el objetivo ha sido golpeado por Destello helado o dañado por una Tormenta glacial completamente formada, recibe el doble de daño. Anivia invoca una lluvia de hielo y granizo que daña a sus enemigos y dificulta su movimiento.
Aphelios: sistema de armas y gestión de munición
Aphelios empuña cinco armas de los Lunari creadas por su hermana Alune. Tiene acceso a dos a la vez, una como arma principal y otra como secundaria.
Cada arma tiene un ataque básico y una habilidad únicos. Los ataques y las habilidades consumen la munición del arma. Cuando se queda sin munición, Aphelios descarta el arma y Alune invoca la siguiente de las 5.
Aphelios cuenta con 5 habilidades activas diferentes, en función del arma principal que tenga equipada: Calibrum (rifle): Disparo de largo alcance que marca a su objetivo para realizar un ataque consecutivo también a largo alcance.
Severum (revólver guadaña): Corre mientras ataca a los enemigos cercanos con ambas armas. Gravitum (cañón): Inmoviliza a todos los enemigos ralentizados por esta arma.
Infernum (lanzallamas): Impacta contra los enemigos en un arco y ataca con el arma secundaria. Crescendum (chakram): Despliega un centinela que dispara con el arma secundaria.
Aphelios cambia su arma principal por el arma secundaria, lo que reemplaza sus ataques básicos y su habilidad activa. Aphelios no tiene tercera habilidad.
Esta ranura muestra la siguiente arma que Alune le dará. Al comienzo, el orden de las armas es fijo, pero puede cambiar durante la partida: cuando un arma se queda sin munición, pasa a ser la última.
Dispara un rayo de luz lunar concentrado que explota al golpear a campeones enemigos. Aplica el efecto único del arma principal de Aphelios.
Ambessa: movilidad encadenada y ejecución
Cuando Ambessa lanza una habilidad, utilizar un comando de ataque o de movimiento hará que se deslice después de que la habilidad termine. Además, al lanzar una habilidad, obtiene una carga que aumenta el alcance de sus ataques y su velocidad.
Cuando ataca consume una carga, lo que le permite infligir daño adicional y recuperar energía. Ambessa gira sus armas en un semicírculo frente a ella, lo que inflige daño adicional a los enemigos golpeados por el filo de sus hojas.
Golpear a un enemigo prepara la habilidad Impacto desgarrador. Reactivar Impacto desgarrador: Ambessa blande sus armas con un movimiento descendente que inflige daño adicional al primer enemigo golpeado.
Ambessa obtiene un escudo, se protege y, después, golpea el suelo. Si bloquea el ataque de un campeón enemigo, un monstruo gigante o una estructura, infligirá más daño al golpear el suelo.
Ambessa hace girar sus cadenas, lo que inflige daño y ralentiza brevemente a sus enemigos. Si utiliza Caza del perrodraco, atacará otra vez.
Como pasiva, Ambessa obtiene penetración de armadura, y sus habilidades la curan. Como activa, Ambessa se vuelve imparable y se teleporta hasta el campeón enemigo más lejano en una línea recta.
Después, suprime al objetivo y lo lanza contra el suelo, lo que le inflige daño y lo aturde.
Ruta recomendada para aprender desde cero
- Comenzar con Amumu para aprender a resistir daño, usar controles de masas y participar en combates grupales.
- Probar Akshan para practicar los ataques a distancia, el movimiento y la selección de objetivos.
- Pasar a Alistar para aprender a iniciar peleas y proteger a los aliados con desplazamientos y aturdimientos.
- Elegir Aatrox para familiarizarse con el combate cuerpo a cuerpo, la curación y los ataques con distintas áreas de efecto.
- Practicar con Ahri para mejorar el uso de habilidades a distancia, el control de masas y la movilidad.
- Jugar con Akali cuando ya se comprendan mejor los tiempos de entrada, el sigilo y las ejecuciones.
- Dejar Anivia, Aphelios y Ambessa para una etapa posterior, ya que sus mecánicas requieren una mayor precisión y más conocimiento del juego.
La elección inicial depende de la posición que se quiera aprender: Amumu y Alistar permiten practicar como tanques, Akshan como tirador, Aatrox como luchador, Ahri como maga y Akali como asesina. De este modo, es posible avanzar desde habilidades sencillas hacia sistemas de juego más exigentes sin cambiar de forma brusca el nivel de dificultad.